Render.ru

ПЕРСОНАЖ ДЛЯ ИГРЫ...КАК ЭТО?

Рейтинг
49
#1
ПРИВЕТ ВСЕМ!
Люди добрые))))подскажите какой алгаритм (схема) создания персонажа в ZBrush 3.1 с нуля?без подготовительной максовской бованки.и всяких изначальных анврапов.
Вот я слепи персонажа в zBrush3.1

Я делаю вот так:

1.из z-sphere я состовляю макет(балванку)
2.делаю adaptive skin
3.добавляю кучу поликов
4.начинаю лепить
5.слепил красоту)))делаю рельеф,крашу моделу,
6.делаю ре-топологию = >
7.получаю low-poly модель

после этого у меня возикает несколько вопросов:

1.где мне розлаживать-анврапить текстуру? (в максе?или средствами браша?)
2.как перенести всесь рельеф и окраску на low-poly модель?
Ведь первичная высокополигональная модель не имеет анврапа
(я знаю ,что нормал бампом переносится рельеф!Но как этот норал бамп перенести из исходной(не разанврапленной модели) на low-poly модель?)

вот собственно вопросы)
 

Monkibase

Соведущий Dominance War
Рейтинг
464
#2
Ну я тож попробовал Лоу-поли в Браше замутить...
Делал как и ты, только после 4-го пункта, когда проявились общие черты, делаю ретопологию. Получаю лоу-поли модель, которая мне и нужна. Потом на исправленную сетку наношу детали. Потом выношу первый дивад(лоуполи) в Unfold3D и делаю развертку. Почему туда - если разворачивать в Максе, то там вроде надо 2 раза экспортить из Макса, а потом 2 раза импортить в Браш. Там че-то с вершинами нарушается, и при импорте в Браш получается каша. Для нервов и времени лучше юзать сторонние вспомогательные проги.
Далее...снимаю нормал мапу, текстурю - снимаю текстуру. У меня бяка вышла при моделлинге перса и моделька в Анфолд не загрузилась...там дырки, изолированные вершины какие-то получились в сетке. Поэтому я отредактил свою лоуполи в максе, сделал её развертку и засунул в Браш. Т.к. все верхние дивады у мну потерялись я просто несколько раз продивайдил лоуполи без сглаживания и начал рисовать текстурку.
 
Рейтинг
49
#4
ВООБЩЕМ, ВСЁ ПОНЯЛ, ИЗЛОГАЮ)))

ща изложиту алгаритм...
повторим начало)))

1.из z-sphere я состовляю макет(балванку)
2.делаю adaptive skin
3.добавляю кучу поликов
4.начинаю лепить
5.слепил красоту)))делаю рельеф,крашу моделу,
6.делаю ре-топологию = >
7.получаю low-poly модель
8.кидаю в макс ,анвраплю...
9.подгружаем анврапленную модель как топологию, в браш,таким образом мы переносим все детали и цвета на анврапленную модель.
10.добавляем субдивов
11. нажимаем "project"
вот и готов перенос текстуры на анврапленную модель.

ещё немного ПО-практикую и напишу урок ,может)))))
вроде всё работает
 
Рейтинг
49
#7
вообщем,
1.создаёшь z-sphere
2.нажимае "rigging"
3.select mesh(выбираем heighpoly-mesh)
4.в розделе "topology" нажимаем "select topo" и выбираем импортированную в браш модель low-poly*
*(ранее ретопологизированную :confused: и анврапенную)
5.затем нажимаем "edit topology"
6.после чего накручиваем "presubdive".
7.переходим во вкладку "project",где и включаем "project"

вот и всё вроде)
 

ovodav

Знаток
Рейтинг
27
#8
есть другой способ..
делаем болванку в максе...без мапинга...тюним ее в браше...экспортим все что получилось...среднее качество..дабы по хайрезу зделать лоуполи...
на получиное лоуполи делаем мапинг...рекомендую унфолд юзать... размапить можно полностью перса за минут 10.
кстати в лоу поли не надо промоделивать мелкие детали...пуговицы...заклепки и остальную ерунду.
потом берем иайку..(почему майку - потому что она может пережовывать побольше полигонов чем макс...макс падает если полигонов 1 000 000 или чуть больше..) и потом в майке запикаем карту нормалей...сведя в одну сцену брашевскую модель и лоуполи. соответственно все детали раскладываются относительно мапинга лоуполи модели..
вуаля..на вид как хайполи.. а весит сама модель 3-4к полигонов
PS лоуполи должна максимально повторять силуэт хайполи..но без фанатизма))))
чтобы без рендера посмотреть получиный нормал мап в масе вешаем директ икс шейдер (выбираем потом стандарт шейдер из присетов) в слот нормала вешаем получиную нами карту нормалей..ставим галочку включить..и актив ал мапс))) Любуемся))))

пример того что получится http://www.render.ru/forum/images/upload/790385.jpg
 

ARTEM TSARAEV

Активный участник
Рейтинг
13
#9
Ovodav (и потом в майке запикаем карту нормалей...сведя в одну сцену брашевскую модель и лоуполи.) можно пожалсто поподробней этот процесс описать
 

ovodav

Знаток
Рейтинг
27
#10
экспортим из браша в OBJ все наши сабтулы учитывая то что майка тоже будет падать если у вас больше чем 2.5 милиона полигонов в обной сцене (это можно решить разбив модель хайполи на несколько груп) из максва экспортим в FBX формат так как при запекании нам важны группы сглажвания...разбиваем модель по группам согласно нашему мапингу тоисть один кусок маппинга цельный кусо это соответственно одна група скглаживания на моделе...почему так..потому что при другом раскладе групп ..если у вас одна група будет на смежных полигонах где проходит разрез маппинга будут возникать артифакты после наложения нормал мапа. в кратце выводи софт и хард ребра на нашей моделе лоу поли...в майке решение по выводу софт и харда реализовано полутше чем в максе.
значит мы проэкспортили из браша нашу хай поли в OBJ а из макса в FBX кто моделит хорошо в майке и быстро))) тому лутше делать лоу поли в майке.
импортим все в одну сцену...при надобности скейлим открываем окно transfer maps выбираем нашу лоуполи как объект на что будем проэцировать и хайполи как источник откуда.. выставляем нужное ман разрешение карты будущей стваи минимальные настройки покачеству и давим BAKE... смотри что получилось...если результат гуд...значит ставим высокое качество и ием пить кофе)))
всем приятной работы))))
если есть вопросы пишем в аську))
НЕ ЗАБЫВАЕМ НАЖАТЬ СПАСИБО))))
 

ovodav

Знаток
Рейтинг
27
#13
как раз у меня такой проблем ))возник...скачал уже три макса и все битые.....может бы помог с максом 64 бит???
моя аська 296576061 буду весьма благодарен!!!
 

Алексей Чорный

Активный участник
Рейтинг
14
#18
Может такой путь!
1.Low основу замоделить (Maya.Max)--->UV развертка (UVLayout например) ---->Export OBJ----->Brush (Sub Tools all elements)---->Didide High---->Рисуем и лепим------>Divide Low---->Export Obj (Maya.Max)

2. Создаем Textures. Normal Map. Displacement Map (Brush)

3.Textures. Normal Map. Displacement Map--------->Low Poly in (Maya.Max)

Все килотонны полигонов остаются в Браше! Удачи.
 
#19
Алексей Чорный предложил хороший алгоритм )) Но если вы не желаете "болванить" в максе, а предпочитаете Z-sphere, поступайте вот так:
1. Болванка из Z-spher-make adaptive skin.
2. Лепите красоту ), преходя с одного уровня субдив на др.
3. ретопология.
4. снова догоняете красоту после ретопологии, рисуете HD геометрию, либо же этот пункт оставляете(*).
5. Текстурируете, либо проджект мастером, либо стандарт. создаете текстуру, с нее получаете альфу и с пом нее можно получить (*) ,
6. снимаете с помощью Z-mapper карту normal'ей

Впринципе все. В макс отправляете для рендеринга низкополигоналку, назначаете материал с текстурой и нормал бампом.
 
Сверху