Render.ru

передача цвета в отражении

fastfoot

Активный участник
Рейтинг
11
#1
подскажите пожалуйста, какое свойство шейдера отвечает за передачу цвета на другие объекты. Т.е. например, есть кубик синего цвета, но в окружающих объектах его отражение становится зеленым.
кажется, все просто , но что-то я заблудился)
 

fastfoot

Активный участник
Рейтинг
11
#3
в моей задаче зеленый лист отражается в каплях воды. получается слишком много зелени) без листа отражения покрасивше. можно отсчитать отдельный слой капель и настроить на нем нужные цвета, но хотелось бы разобраться именно внутри маи. интересно.
 

fastfoot

Активный участник
Рейтинг
11
#4
я перечитал свое сообщение, заметил, что путанно написал. Предмет отражается в других объектах таким же цветом, какой у него и есть, а я хочу, наоборот, изменить цвет его отражения в них на другой.
 

fastfoot

Активный участник
Рейтинг
11
#8
рендерю менталом, включил ФГ и HDRI окружение. У воды материал блинн светло-синий цвет и почти полная прозрачность с рефракцией, у листа тоже блин с текстурами на диффузе и бампе. я покрутил разные установки для капельки воды- меняется общее ведь отражение в воде,и других объектов, и hdri карты, а в материале листа найти что-то такое, что бы влияло на отражение его в других объектах, не получается. Да ладно, пересчитаю слоями пока, а потом как-нибудь с шейдерами поковыряюсь.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#9
я не знаю можно ли контролировать цвет отражения объекта на других, но есть в mia_material параметры max distance и end color, можно задать все, что до листа естественным отражением, а на дистанции листа и далее - заданным цветом.
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#10
вообще-то считать слоями не является чем-то плохим, а наоборот признак хорошего тона, т.к. чем больше слоев, тем большее пространство для фантазии и возможностей дает компоуз :) при этом зачастую в компоузе можно сделать то-же самое, что и в мауа, за счет намного меньших затрат как человеко-часов, так и машинного времени :)
 

fastfoot

Активный участник
Рейтинг
11
#11
спасибо за подсказочку, попробую, по названию похоже на то, что нужно.
zka , я сам считаю, слои это хорошо, просто, как я выше писал, интересно было и в мае разобрать такой случай. Наколбасишь в гиперграфе кучу нодов, и уважение к себе растет))
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#12
Да уж, когда попробовал вместе с z-depth отрендерить картинку, а потом в фотошопе за пару секунд настроить Lens Boken, без ожидания рендера - сразу понял преимущества компоуза. С другой стороны, родные для Maya методы, возможно, скоро пригодятся, когда реализуется полноценный аппаратный (видеокарты) real-time rendering
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#13
Все эффекты на основе z-depth должны быть не в майе, я думаю это должно стать правилом)
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#14
Я имел в виду z-depth + photoshop как альтернативу mia_lens_boken, все параметры 1:1 в фотошопе есть. Если уж беседа пошла про компоузинг, то могу порекомендовать Mental Ray Render Pass ToolKit 1.0. Очень хорошая вещь.
Все эффекты на основе z-depth должны быть не в майе, я думаю это должно стать правилом)
Я не так уж долго знаком с Maya, поэтому очень хотел бы знать, почему эти эффекты должны быть не в майе. Заранее спасибо.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#15
sasaindahouse, потому как некоторые эффекты нагружают систему, если все делать только в 1ой программе, это становится очевидным в больших проектах. Ты написал, что понял преимущества компоуза, то думаю должно стать понятно зачем. Все разбивается на более простые этапы. Вот если аппаратно поддерживало бы и ощущалась бы большая динамика процесса, то другое дело. Вот например, тот же доф от MR, очень грузит весь процесс, если добиваться нормального качества, поэтому альтернативы DOF pro я не вижу. Все имхо
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#16
ну это само собой, просто на начальном уровне изучения, когда рендеринг и шейдинг не отработаны, рендеры такого качества, что внимание все уделяется пониманию принципов и корректной настройке, это только сейчас уже, когда я более-менее наловчился в основах, хочется выжать из рендера по максимуму, особенно, к примеру, когда с FG и хорошим AA, на конечном этапе хочешь уменьшить specular highlight, при времени рендера около 3-5 часов :( То тут уж стоит продумать passes и layers
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#17
Блин, только похвалил этот Lens blur, который, кстати не только в Photoshop, но и еще в After Effects - полное разочарование. Не адекватно обрабатывает z-depth, так еще и не полностью имитирует ГРИП. Depth of Field Generator PRO намного выигрышнее: полная поддержка z-depth, обширное отображение изменяемого z-depth, более точные настройки highlights, контроль всех параметров для имитации ГРИП, включая радиус пятна нерезкости. Это не реклама, просто обидно, что разработчики Adobe опять лоханулись. А чтобы не быть голословным, вот сравнение:
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#18
Программка идет как плагин для майи или стэнд-элоун? В майе пассы регулируются как то через ж*пу, читал статью так и не вник. Если не сложно дай ссылочку на этот модуль.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#19
Это набор нодов и шейдеров, на деле используются два из них: mia_material pass и misss_fast_skin pass. Главное - четко по инструкции установить и дальше все просто, указываем пассы, и на выходе получаем соответствующее кол-во .exr-файлов. Лежит он здесь http://ghostlake114.3dvn.com/home/index.php?option=com_content&task=view&id=12&Itemid=27 .Я тоже несколько статей читал, но этот метод менее сложный, пока не универсальный, но начало положено, уже 3 человека на форуме спорят, кто же выложит тот самый лучший патч/плагин который сделает интеграцию mental ray в майе на уровне XSI (там-то уже давно есть возможность рендерить по пассам).
 
Сверху