передача цвета в отражении
- Автор темы fastfoot
- Дата создания
рендерю менталом, включил ФГ и HDRI окружение. У воды материал блинн светло-синий цвет и почти полная прозрачность с рефракцией, у листа тоже блин с текстурами на диффузе и бампе. я покрутил разные установки для капельки воды- меняется общее ведь отражение в воде,и других объектов, и hdri карты, а в материале листа найти что-то такое, что бы влияло на отражение его в других объектах, не получается. Да ладно, пересчитаю слоями пока, а потом как-нибудь с шейдерами поковыряюсь.
вообще-то считать слоями не является чем-то плохим, а наоборот признак хорошего тона, т.к. чем больше слоев, тем большее пространство для фантазии и возможностей дает компоуз при этом зачастую в компоузе можно сделать то-же самое, что и в мауа, за счет намного меньших затрат как человеко-часов, так и машинного времени
Да уж, когда попробовал вместе с z-depth отрендерить картинку, а потом в фотошопе за пару секунд настроить Lens Boken, без ожидания рендера - сразу понял преимущества компоуза. С другой стороны, родные для Maya методы, возможно, скоро пригодятся, когда реализуется полноценный аппаратный (видеокарты) real-time rendering
Я имел в виду z-depth + photoshop как альтернативу mia_lens_boken, все параметры 1:1 в фотошопе есть. Если уж беседа пошла про компоузинг, то могу порекомендовать Mental Ray Render Pass ToolKit 1.0. Очень хорошая вещь.
Я не так уж долго знаком с Maya, поэтому очень хотел бы знать, почему эти эффекты должны быть не в майе. Заранее спасибо.
Все эффекты на основе z-depth должны быть не в майе, я думаю это должно стать правилом)
sasaindahouse, потому как некоторые эффекты нагружают систему, если все делать только в 1ой программе, это становится очевидным в больших проектах. Ты написал, что понял преимущества компоуза, то думаю должно стать понятно зачем. Все разбивается на более простые этапы. Вот если аппаратно поддерживало бы и ощущалась бы большая динамика процесса, то другое дело. Вот например, тот же доф от MR, очень грузит весь процесс, если добиваться нормального качества, поэтому альтернативы DOF pro я не вижу. Все имхо
ну это само собой, просто на начальном уровне изучения, когда рендеринг и шейдинг не отработаны, рендеры такого качества, что внимание все уделяется пониманию принципов и корректной настройке, это только сейчас уже, когда я более-менее наловчился в основах, хочется выжать из рендера по максимуму, особенно, к примеру, когда с FG и хорошим AA, на конечном этапе хочешь уменьшить specular highlight, при времени рендера около 3-5 часов То тут уж стоит продумать passes и layers
Блин, только похвалил этот Lens blur, который, кстати не только в Photoshop, но и еще в After Effects - полное разочарование. Не адекватно обрабатывает z-depth, так еще и не полностью имитирует ГРИП. Depth of Field Generator PRO намного выигрышнее: полная поддержка z-depth, обширное отображение изменяемого z-depth, более точные настройки highlights, контроль всех параметров для имитации ГРИП, включая радиус пятна нерезкости. Это не реклама, просто обидно, что разработчики Adobe опять лоханулись. А чтобы не быть голословным, вот сравнение:
Это набор нодов и шейдеров, на деле используются два из них: mia_material pass и misss_fast_skin pass. Главное - четко по инструкции установить и дальше все просто, указываем пассы, и на выходе получаем соответствующее кол-во .exr-файлов. Лежит он здесь http://ghostlake114.3dvn.com/home/index.php?option=com_content&task=view&id=12&Itemid=27 .Я тоже несколько статей читал, но этот метод менее сложный, пока не универсальный, но начало положено, уже 3 человека на форуме спорят, кто же выложит тот самый лучший патч/плагин который сделает интеграцию mental ray в майе на уровне XSI (там-то уже давно есть возможность рендерить по пассам).