1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Парашют и massfx, выручите.

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Trodler, 18 дек 2014.

Модераторы: Артер
  1. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Идет 5-ый день борьбы, мозг уже поцарапал - пытаюсь имитировать планирование парашюта (точнее лист бумаги вместо него).

    Что делаю: создаю plane, накидываю на него Mcloth, нарезаю в нем отверстия под люверсы, , вставляю туда торусы, вершины привязываю к торусам, которые динамический твердый объект. Далее скаченым с нета скриптом делаю стропы ( строит кости по сплайну), стропы привязываю к люверсам и к кубу, который груз.

    проблема:
    - при симуляции люверсы отрываются от плэйна (как на резинке), а отверстия люто крючит
    [​IMG]
    - стропы постоянно рвутся, либо вытягиваются, либо кости на них разлетаются в разные стороны как при взрыве.

    substeps крутил, solvers iter. тоже , да вообще все крутил, ничего не помогает, перечитал, пересмотрел все что хоть как то связанно с проблемой. В анимации опыта почти ноль. На сколько правильно я понял - massfx очень кривой инструмент, может есть более адекватная альтернатива?
     
  2. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    wow.gif
    Круто!
     
  3. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    Ну я бы не стал так прям огульно драматизировать : psht.gif
     
  4. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    а я и не пытался драматизировать, опыта работы с massfx у меня нет, и в какую ветку на форуме я не загляну многие отмечают, что инструмент глючный, поэтому я последний человек на форуме, кто может объективно ценивать этот инструмент.

    ну а вы чисто подразниться заглянули в тему или поделитесь опытом?:)
     
  5. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    Как будем делить ("опыт")?:)
     
  6. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    чего не жалко - готов принять
     
  7. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    Поверьте - не жалко вообще! Вопрос в том готовы ли Вы?
    Вы же сами признаетесь, что с анимацией "на вы и шопотом", а о "уличной магии", наверняка, даже слушать не захотите!;)
     
  8. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    я там выше писал, что уже 5 дней потратил на это, сегодня шестой пошел, как думаете - готов я или нет? честно говоря интрига уже как то затянулась
     
  9. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    Ок! Что требуется от меня? (Блог заводить не стану - лентяй мое вторе имя).
     
  10. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    интересует:
    - чем сделан купол - mcloth? просто cloth? mparticle?
    - как сделаны стропы
    - ну и конечно как все это привязанно к друг другу
     
  11. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    -Купол сделан из примитива "сфера" с последующим приминение модификатора mcloth.
    -Стропы это сплайны с модификатором skin, который берет информацию о деформации у набора костей, предварительно включенных в симуляцию.
    -Основной иструмент RigidConstraint. Правда, есть еще 4 помощника point, которым назначен ограничитель attachment constraint, позиционирующий оные на поверхности купола.
     
    Trodler нравится это.
  12. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    первые два пункта я так и делал, разве что купол не сферический, мне кажется это не принципиально, так можно сильно занизить ему гравитацию и результат будет примерно тот же.

    а вот по привязкам - я использовал universal constraint.
    вобщем как я это понял (поправьте пожалуйста) - по углам над куполом делаю point-ы к ним нодом привязываю группу вершин купола, затем привязываю последнюю кость от каждой стропы с помощью rigidconstraint, последнюю кость с другого конца стропы привязываю к кубу. Про attachment constraint не понял - что это и где найти?
     
  13. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    еще в догонку пару вопросов: надо ли давать куполу толщину и прнципиально ли делать все в натуральный размер?
     
  14. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    Можете прокомментировать логику? Зачем вяжете группу вершин? У Вас point-ы учавствуют в просчете симуляции?
    У меня толщина нулевая. Единицы предпочитаю сантиметровые и системные и экранные.
    Почему не спрашиваете про "уличную магию"? - Я, все таки, был прав?:)
     
    Последнее редактирование: 19 дек 2014
  15. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    логики пока никакой, пока все на ощупь. как тогда првязать определенные места на куполе к стропам? что то походу меня вообще не туда унесло
     
  16. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    К определенным местам на куполе (у которого уже заbake-ана анимация) пришпиливаем 4 point-a с помощью attachment constraint (Standard menu: Animation menu > Position Controllers > Attachment Constraint). В свою очередь, к ним цепляем "верхушки" прототипа строп в виде набора костей. Для этого применяем Select and Link (Main Toolbar > [​IMG] (Select And Link)). Меняем их (верхушек) твердотельный тип с Dynamic на Kinematic. Ну и я еще предварительно подганял скорость падения ящика (визуально синхронизировал с уже просчитанным куполом). Просто уменьшал "гравитацию" в свойствах. Вот и все колдовство!:)
    А нет - не все!
     
    Trodler нравится это.
  17. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    а почему? куб нельзя првязать к стропам?
     
  18. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    Как это нельзя?! Стропы (их начало) нужно привязать к кубу! Иначе никак. А вот сам куб прицепить к куполу через стропы-кости и point-ы, соответственно, я не рискнул. Но Вам кто мешает поэксперементировать?
     
    Trodler нравится это.
  19. Trodler

    Trodler Активный участник

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    все-таки фейковая симуляция это не спортивно, поэтому продолжаю попытки. В связи с этим вопрос - как жестко привязать крайнюю кость стропы к сфере ( она же типа хелпер), чтобы не было таких растяжек как на скрине?
     

    Вложения:

    • Untitled-1.jpg
      Untitled-1.jpg
      Размер файла:
      234,7 КБ
      Просмотров:
      83
  20. moreeasy

    moreeasy Знаток

    С нами с:
    10.08.2014
    Сообщения:
    190
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    22
    Про агностицизм не слыхали?
    Из "скрина" ничего не понял.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей