Render.ru

Пальцы. Кости или позерморфы?

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Пришла мыслишка. Вставка костей и правильная настройка пальцев - дело довольно муторное. А положений пальцев не так уж много (открытая ладонь, захват предмета, кулак, указание пальцем, @!#$, карандаш в пальцах, "окей", victory, "коза", кулак с отогнутым большим пальцем - итого 10 шт., да из них штук 6-7 для левой руки). В позере придать положение пальцам намного легче чем в максе; так уж если делать персонажа в позере - может, ну кости пальцев нафиг, и сделать анимацию пальцев морфером или морф-о-матиком?
Что народ думает по этому поводу?
 
#2
Ну я боюсь ты полной управляемости не достигнешь этим.. всё равно придется делать больше чем 10-ть поз.. Скажем -- для каждого предмета в руке уже немного другая рука должна быть. Можно сочетать кости с морфом.
А ваще идея хорошая..
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Для каждого предмета в руке - я подумал, что можно и меньше чем 10 поз сделать... Открытая ладонь + по отдельности согнутый каждый палец - итого 6. Прогрессивным морфом из морф-о-матика можно скомбинировать сгибание пальцев в нужных вариантах. Плюс растопыренные пальцы и дополнительная степень свободы для большого пальца.
Скелет - крупные кости - 6 в ногах, 8 в руках (считая ключицы) - итого 14. А в каждой кисти их еще по 15 в пальцах. Морфы позволят в результате настраивать в 3 раза меньше костей, а если учесть еще и то, что мелкие кости крупным планом добавляют кучу головной боли... а гнуть пальцы бипеда прямой кинематикой тоже морока еще та... а motion capture для пальцев у меня еще и на горизонте не светит... в общем, сегодня попробую на морфах. О результате напишу в форум.
 
#4
Вот ты прилип к своему позеру, настройка скелета кисти - 1.5 часа, а потом придавай ей любые положения
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Да, похоже что ты прав - моя идея с прогрессивными морфами для пальцев не сработала - морфер смещает точки по прямой, и в случае 50% морфинга уродует кисть.
Остается вопрос - как большой палец моделировать. При моделировании в стандартной позе с ним начинаются проблемы: пытался вчера персонажу молоток в руку вставить, так четырьмя пальцами он его схватил вполне естественно, а при придании требуемого положения большому пальцу кизяк получается... похоже, что исходное положение большого пальца при моделировании - градусов 45 от нормали к ладони надо делать. Или суставы на нем решетками деформации дополнительными подпирать.
 
#6
для начала, посмотри на свою кисть, помести ее перед своим лицом на расстоянии удобном для разглядывания, расслабь пальцы, но оставь напряженной в области запястья, со 2 по 4 пальцы выпрями но не до конца, оставь чють-чють согнутыми, и слегка разведи - вот твой референс для моделирования кисти, оббрати внимание на так пугающий тебя большой палец, старайся делать сетку, а затем и настраивать кости максимально приближенно к реальной анатомии, и проблем будет меньше =))
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Почему-то в большинстве туторов исходный референс такой - руки разведены в стороны, а пальцы все в одной плоскости. Нехорошо это. Посмотрел сейчас, как Кулагин в приложении к своей книжке персонажа ставит - кажется, это самый правильный вариант. У него как раз от нормали ладони ось первой кости большого пальца градусов 40.
 
#8
>Vladimir Kozlov
а с чего ты взял, что в пойсере пальцы морфами сделаны?
там обычные кости, как и везде.

не понимаю, как может только прийти такая идиотская мысль, о морфе кистей.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#9
А с чего ты взял, что я думаю, что в позере пальцы морфами сделаны? Что там кости, я и без тебя знаю :) Речь идет о том, что если заранее известно, что кисть персонажа будет принимать небольшое ограниченное количество положений, проще сделать эти положения готовыми, засунуть в каналы морфера и переключаться между ними. Для главного героя, конечно, не пойдет - но какому-нибудь эпизодическому кузнецу, который молотком помахал, пот со лба вытер и исчез из кадра - вполне сгодится.
 
#10
>Vladimir Kozlov, раз ты в курсе в чём суть дела, тогда советую тебе углубиться в создание Character pose.
Это всё есть и в позере и в тридэмаксме, суть одна и та же.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Хм... а что, есть какой-то способ перетащить в макс из позера шкурку вместе с костями, оболочками влияния, привязкой вершин? Если есть, поделись пожалуйста. Все туторы что я нашел сводятся к перетаскиванию из позера в макс только меша.
И еще - сколько я ни экспериментировал со скином и физикью, результат один и тот же - скин лучше работает в области крупных суставов, и хуже на пальцах, а физикью наоборот - получаются абсолютно нормальные пальцы и изжеванная @!#$. В чем секрет?
 
#12
Секрет в секретной кнопочке <Make All Brilliantly>, находится в physique/vertex, нажал и все зашибись, тока она появляется если купить специальную лицензию: "For stupid poser users".
 
Сверху