1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Пальцы. Кости или позерморфы?

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем kozloff, 15 дек 2004.

Модераторы: Артер
  1. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Пришла мыслишка. Вставка костей и правильная настройка пальцев - дело довольно муторное. А положений пальцев не так уж много (открытая ладонь, захват предмета, кулак, указание пальцем, @!#$, карандаш в пальцах, "окей", victory, "коза", кулак с отогнутым большим пальцем - итого 10 шт., да из них штук 6-7 для левой руки). В позере придать положение пальцам намного легче чем в максе; так уж если делать персонажа в позере - может, ну кости пальцев нафиг, и сделать анимацию пальцев морфером или морф-о-матиком?
    Что народ думает по этому поводу?
     
  2. Guest

    Ну я боюсь ты полной управляемости не достигнешь этим.. всё равно придется делать больше чем 10-ть поз.. Скажем -- для каждого предмета в руке уже немного другая рука должна быть. Можно сочетать кости с морфом.
    А ваще идея хорошая..
     
  3. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Для каждого предмета в руке - я подумал, что можно и меньше чем 10 поз сделать... Открытая ладонь + по отдельности согнутый каждый палец - итого 6. Прогрессивным морфом из морф-о-матика можно скомбинировать сгибание пальцев в нужных вариантах. Плюс растопыренные пальцы и дополнительная степень свободы для большого пальца.
    Скелет - крупные кости - 6 в ногах, 8 в руках (считая ключицы) - итого 14. А в каждой кисти их еще по 15 в пальцах. Морфы позволят в результате настраивать в 3 раза меньше костей, а если учесть еще и то, что мелкие кости крупным планом добавляют кучу головной боли... а гнуть пальцы бипеда прямой кинематикой тоже морока еще та... а motion capture для пальцев у меня еще и на горизонте не светит... в общем, сегодня попробую на морфах. О результате напишу в форум.
     
  4. Guest

    Вот ты прилип к своему позеру, настройка скелета кисти - 1.5 часа, а потом придавай ей любые положения
     
  5. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да, похоже что ты прав - моя идея с прогрессивными морфами для пальцев не сработала - морфер смещает точки по прямой, и в случае 50% морфинга уродует кисть.
    Остается вопрос - как большой палец моделировать. При моделировании в стандартной позе с ним начинаются проблемы: пытался вчера персонажу молоток в руку вставить, так четырьмя пальцами он его схватил вполне естественно, а при придании требуемого положения большому пальцу кизяк получается... похоже, что исходное положение большого пальца при моделировании - градусов 45 от нормали к ладони надо делать. Или суставы на нем решетками деформации дополнительными подпирать.
     
  6. Guest

    для начала, посмотри на свою кисть, помести ее перед своим лицом на расстоянии удобном для разглядывания, расслабь пальцы, но оставь напряженной в области запястья, со 2 по 4 пальцы выпрями но не до конца, оставь чють-чють согнутыми, и слегка разведи - вот твой референс для моделирования кисти, оббрати внимание на так пугающий тебя большой палец, старайся делать сетку, а затем и настраивать кости максимально приближенно к реальной анатомии, и проблем будет меньше =))
     
  7. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Почему-то в большинстве туторов исходный референс такой - руки разведены в стороны, а пальцы все в одной плоскости. Нехорошо это. Посмотрел сейчас, как Кулагин в приложении к своей книжке персонажа ставит - кажется, это самый правильный вариант. У него как раз от нормали ладони ось первой кости большого пальца градусов 40.
     
  8. Guest

    >Vladimir Kozlov
    а с чего ты взял, что в пойсере пальцы морфами сделаны?
    там обычные кости, как и везде.

    не понимаю, как может только прийти такая идиотская мысль, о морфе кистей.
     
  9. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А с чего ты взял, что я думаю, что в позере пальцы морфами сделаны? Что там кости, я и без тебя знаю :) Речь идет о том, что если заранее известно, что кисть персонажа будет принимать небольшое ограниченное количество положений, проще сделать эти положения готовыми, засунуть в каналы морфера и переключаться между ними. Для главного героя, конечно, не пойдет - но какому-нибудь эпизодическому кузнецу, который молотком помахал, пот со лба вытер и исчез из кадра - вполне сгодится.
     
  10. Guest

    >Vladimir Kozlov, раз ты в курсе в чём суть дела, тогда советую тебе углубиться в создание Character pose.
    Это всё есть и в позере и в тридэмаксме, суть одна и та же.
     
  11. kozloff

    kozloff Активный участник

    С нами с:
    15.07.2005
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Хм... а что, есть какой-то способ перетащить в макс из позера шкурку вместе с костями, оболочками влияния, привязкой вершин? Если есть, поделись пожалуйста. Все туторы что я нашел сводятся к перетаскиванию из позера в макс только меша.
    И еще - сколько я ни экспериментировал со скином и физикью, результат один и тот же - скин лучше работает в области крупных суставов, и хуже на пальцах, а физикью наоборот - получаются абсолютно нормальные пальцы и изжеванная @!#$. В чем секрет?
     
  12. Guest

    Секрет в секретной кнопочке <Make All Brilliantly>, находится в physique/vertex, нажал и все зашибись, тока она появляется если купить специальную лицензию: "For stupid poser users".
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей