Render.ru

paint fx with rm

bog

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Я собирался этим заняться. Можно перегнать данные из PaintFX в rib (идейка есть одна, только сейчас я пока занят другим делом - через месяц попробую с PaintFX).
 
#4
Ведь, кажется, PaintFX малюет всё какими-то эллиптическими штрихами, а потом хитро шейдятся трубы, построенные на основе этих штрихов.
Если выкинуть как-то инфу об этих штрихах, то может чего-нибудь можно было бы придумать. Но что то в Developers Toolkit оно никак не документировано.
По крайней я ничего не нашёл.
 

bog

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Ну инфу точно можно вытащить. Можно и не через API, ведь в самой Майке эти объекты определенным образом описаны. Можно написать плагин, который выгружает данные о кривых в текстовой файл, а потом рибген уже эти данные определенным образом интерпретирует. Проблема сложна, но решаема. Я вот собираюсь повозится.
 
#6
Данные о PaintFX tubes, можно получить с помощью MEL (есть в стандартных скриптах пару примеров) и выгрузить в файл, и потом обработать, только очень геморойно будет писать обработчик для вcех типов PaintFX .
 
#7
На MEL-курсе Сергей нам вскользь говорил, что они с М.Бажуткиным писали какой-то скрипт, который в процессе построения PFX делает из него чуть ли не RIB - вообще, это вполне реально, только на мвзг не особо нужно - немного чужеродная техника. Да и взгляните реальнее - стоит ли гимор свеч?
 

bog

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Не стану спорить - очень сильно не влезал. Ну вообще не вижу там очень уж больших проблем. Там ведь все на примитивах построено - на кривых(в основном).
 
#9
Э..., очень интересный вопрос конечно, но позвольте узнать - зачем вам paintfx именно в prman-е ? что такого очень нужного в них есть требующего непосредственной интеграции - и, как следствие - затраты огромного количества времени и сил? Технология конечно интересная, но каков сам этот внедренческий интерес?
 

bog

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Ну во-первых я не сказал, что этим я буду так уж упорно заниматься. Здесь хочется попробовать идею, которая у меня есть. А по поводу внедренческого интереса - PFX при грамотном использовании дает возможность делать много вещей, которые сделать другим способом значительно сложнее, а весь цимус в том что PaintFX в майе рендерится медленно (особенно с тенями), кривые в РМ как известно сильно оптимизированы в рендере (я в этом убедился когда написал рибген для волос, при расчетах с одинаковыми настройками волосы в РМ считаются в десятки(!!) раз быстрее чем в Майе), следовательно можно значительно ускорить процесс. Далее не всегда удобно компоузить материал. Иногда удобнее получить PaintFX интегрированным в РМ-вскую сцену (с учетом того что сейчас есть deepshadow, что дает еще большее качество с соответствующими возможностями по значительному ускорению рендера).
 
#11
Спорить с этим весьма сложно :). Но реально. Скажите, ЧТО вы будете делать с PFX в renderman? абстрактно тот факт, что они там будут считаться быстрее неубедителен.
 
#12
Все эффекты, которые можно делать с помощью PFX в самой майке - их дофига.

На самом деле мне лично не очень понятны слухи о переходе AW на mental ray - а как они будут считать Glows, PFX, Fluids?
 
#13
Joss, очевидно, я знаю о том, чего можно достичь используя PFX - я просто хочу знать ЧТО намерены с ними делать интегрированными в prman. Волосы? Мех? Траву? Цветы? Ёлки, канце-канцоу? Ведь факт того, что это PAINT FX - использовать для prman нельзя никак :( А если нужна технология построения массивов объектов по направляющим кривым - тогда и называйте это так. Но песня эта - совсем иная.
Что касается перехода на mental ray - вижу минимум препятствий, кстати и для пресловутых paintFX (всё равно это post-process) и Glows, и для FluidFX - в MR прекрасный volumetric rendering. Maya содержит в себе НЕСКОЛЬКО рендеров, почему бы к ним не добавить ещё один? удивляюсь (СИЛЬНО) как ещё не появилась родная AW поддержка renderman - на мой взгляд, это какой-то странный пакт о ненападении с Pixar
 
Сверху