1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Пачка вопросов

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Denis 5739, 9 авг 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Denis 5739

    Denis 5739 Пользователь сайта

    С нами с:
    09.08.2004
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот, накопились некоторые вопросы. Тем, кто примет участие, заранее спасибо.

    1. Как построить кривую по заданной функции? Мне уже советовали с
    помощью функции curve (по CV точкам). Но кривая получается приближенной
    к требуемой, а если использовать малое количество управляющих точек, то
    вообще не похожа на то, что нужно. Наверное, нужно разобраться в работе
    инструмента "EP curve tool", но я не знаю как.

    2. Почему при моделировании головы по кривым при лофтинге поперечные
    кривые на поверхности располагаются на расстояниях непропорциональных
    расстояниям между управляющими точками на опорных кривых?

    3. Как сделать так, чтобы при перетаскивании объектов с привязкой к
    кривым (т.е. при нажатой клавише "с") в окне перспекивы со вкоюченном
    шейдингом эти самые объекты не прилипали к кривым которые я не вижу?
    ЗАПАРИЛСЯ честное слово, прилипают ко всему но только не к той кривой,
    которую я вижу, и которая ближе всего. Каждый раз приходится менять
    панораму или отключать шейдинг в окне.

    4. При моделировании человека можно использовать NURBS, subdiv и полигоны.
    Так вот, у кого какие преимужества? Наверное, уже где-то про это написано.

    5. Я получил в результате лофтига голову из subdiv'ов. И мне нужно
    сделать доводки (ноздри подправить, глаза и т.д.) уже на поверхности.
    Хотелось бы чтобы при редактировании одной ноздри редактировалась и
    другая.
    Есть один метод, но он мне не нравится. Заключается в удалении одной
    половины головы, и отображении зеркально как instance другой. А не
    нравится этот метод тем, что шов на всю голову.

    6. У меня на кнопку "l" повешена комманда OutlinerWindow. Когда я ее
    нажимаю, у меня появляется Outliner. Но когда я нажимаю второй раз,
    Outliner не исчезает. Так вот, я хочу чтоб он исчезал. Как сделать?
    Дело встало на том, что я не могу найти команду, которая бы возвращала
    состояние Outliner'а (т.е. видим ли он на экране или нет).

    7. Например, объект у меня находится на пятом уровне в иерархической
    цепочки. Я применяю к нему логическую операцию, например, вычитание, и
    результате этой операции объект помещается на первый уровень. Я замучался
    каждый раз запихивать эти объекты обратно на свой уровень. Как сделать,
    чтобы я не мучался?
     
  2. Guest

    голову легче моделить по половинке, потом собираешь в одно и доводишь глаза и так далее
     
  3. Guest

    1. Не стоит так мучиться... все кривые делай в илюстраторе или лучше в кореле потом импорт и все дела!

    6. if(`window -ex outlinerPanel1Window`) deleteUI outlinerPanel1Window;
    else OutlinerWindow;

    это вбиваешь в поле команды в хоткейедиторе при создании новой команды...

    и еще... мне кажется что все таки удобнее когда по одному вопросу в топике, а то так ощущение что на оптовый рынок попал (((
     
  4. Guest

    Я полностью согласен с DeLuxe... :)

    1. Я не знаю кто тебе это насоветовал - я вообще-то строю через mel - язык для Майа такой - очень быстро и на 100% работает...
    2. Ничего толкового сказать не могу, кроме как если моделить голову через Polygon's. Хотя где-то читал, что необходимо, чтобы количество опорных точек на всех кривых было одинаково.
    3. Тоже ничего хорошего не скажу.
    4. Нурбсами очень долго, но вообще красиво получается...
    Проще всего полигонами, идешь от очень простого объекта к более сложному.
    SubDiv - чем-то похож на полигоны, только там технология создания немного другая.
    5. Шов можно сшить и сгладить - это наиболее правильный метод (с моей точки зрения) и на сколько я помню - чуть ли не единственный.
    6. Ответ уже написали... :)))))
    7. Ничего не понял... :(((((((
     
  5. Guest

    7. Вот этот ужас я повесила себе на полку и, в принципе, оно работает.
    там выполяется булевское вычитание. Оба объекта сохраняются (задача у меня была такая), обязательное условие, чтобы объекты были к чему-то припаренчены. Вторым выделяется объект, из которого вычитается. А там, в общем, по аналогии. Трезвым умам прошу сильно не ругаться. :о)))

    string $my[] = `ls -sl`;
    string $part_one[] = `listRelatives -parent $my[0]`;
    string $part_two[] = `listRelatives -parent $my[1]`;
    duplicate -rr $my[0];
    string $copy_one[] = `ls -sl`;
    select $my[1];
    duplicate -rr $my[1];
    string $copy_two[] = `ls -sl`;
    parent -w $copy_one[0];
    parent -w $copy_two[0];
    select -r $copy_one[0] ;
    select -add $copy_two[0];
    polyPerformAction "polyBoolOp -op 2" o 0;
    DeleteHistory;
    delete $my[0];
    string $bool[] = `ls -sl`;
    rename $bool[0] $my[0];
    parent $my[0] $part_one[0];
     
  6. Guest

    нет, температура все -таки дает о себе знать. :о)))
    Первым выделяется объект, из которого вычитается, а вторым - который вычитается.
     
  7. Seerge

    Seerge Активный участник

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    445
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    1. А что к сетке кривая не прилипает, или сетка неровная??
    2.Жуть - моделинг головы с помощью сплайнов
    3. Аккуратненько набей руку
    4. Полигоны - самые лучшие...большинство думаю согласится. Нурбы я использую только для статической органики (деревья, зелень)...их погнуть удобнее при необходимости, и жрут при рендере меньше, чем сглаженные полигоны
    5. Голова именно так и делается - зеркальный инстанс, а для того, чтобы не было шва (я о полигонах), надо еще на начальных стадиях куба ближе к шву добавить ребер по продольной оси...хотя и в окончательном варианте просто сшить можно вертексы
    6. --- воздержусь...проблема века
    7. А не проще операцию сделать вначале, а потом создать цепочку...что-то я не до конца понял вопрос
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей