1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Отверстия и швы...

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Юрий Косов, 7 июл 2010.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Привет. После просмотра урока "Риггинг руки робота" захотелось сделать терминатора. Сделал сперва куклу что б проверить риггинг, всё норм., всё работает. Застрял сразу же на моделировании головы. Во-первых нет чертежа. Начал моделить по чертежу обычного черепа. Череп смоделил и встал вопрос - как в черепе сделать отверстия и швы, как буд-то он из нескольких пластин состоит. Пробовал Cut и Chamfer, очень криво выходит. Я подозреваю что отверстия придётся делать при помощи булевых операций, но хотелось бы найти способ полегче, а вот швы вообще не получаеться. А если моделить всё отдельными плоскостями, например переднюю часть черепа и верхнюю, то при сглаживании всё слишком округляется и криво получается. Как моделить-то?
     

    Вложения:

    • 1846462.jpg
      1846462.jpg
      Размер файла:
      177,5 КБ
      Просмотров:
      59
  2. Anthodon

    Anthodon Мастер

    С нами с:
    06.02.2009
    Сообщения:
    242
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    236
    Хм. Смотря какого терминатора. Если Т600- вот "чертежи":
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    По восьмисотке тоже такую штуку видел. Весьма точно выполнена но без проекций. Т300,400 иметься только один концепт. По семесотке тоже концепт+ куча неправильных моделей" в коробке".
    Если модель "для себя" можно отрендерить восьмисотую 3д модель и по ней лепить)
    Швы? Картой нормалей например. Выглядеть будет вот так примерно: http://www.youtube.com/watch?v=eNyNJeM8XB4&feature=related
    Через полигоны это слишком геморойно( трудность вызывает искажение сетки и как последствие кривой рендер), к тому же швы не стоят полигонального моделирования. Что касается отверстий. там их немного и лучше использовать булевые операции+ исправить сетку потом.
     
  3. pion

    pion Знаток

    С нами с:
    21.12.2005
    Сообщения:
    376
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    23
    Хм, тема интересная. Сам на этом, уже давно сижу. Тоже вот думаю, геометрией делать - просто ужас.
    Но, она не сравнится с displace. Открывай WIP.
     
  4. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да вот и мне не хочеться карту накладывать, как-то фальшиво это. Я попробую ещё погемороиться и сделать реальные швы. Веть это реально сделать, люди же делают как-то и почётче делают...
     
  5. pion

    pion Знаток

    С нами с:
    21.12.2005
    Сообщения:
    376
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    23
    Для фильма, создавали в ZBrush`е.
     
  6. Юрий Косов

    Юрий Косов Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    В Максе тоже всё для это есть полюбому. Просто надо пробовать, искать.... Я раньше думал что выбрать Макс или Маю, но предпочел больше макс. Хотя я думал что не реально ему научиться...
     
  7. Deruz

    Deruz Знаток

    С нами с:
    06.10.2008
    Сообщения:
    2.070
    Симпатии:
    46
    Баллы:
    77
    Привет Юрий!
    У меня на форуме Илья очки моделил, та же была проблема. Посмотри там, а то тут долго жевать.
    Это, как бэ, основа создания швов. Но в твоём случае придётся на стадии моделирования сразу делать рёбра там где швы проходят, либо потом уже по сетке резать швы.
    Делается так: моделишь в разных проекциях сплайны с экструдом по форме швов так чтоб они пересекались с черепом, делаешь Про-булеан с установленной галкой "Imprint" для каждого сплайна, и дальше как с очками. Придётся ручками доработать вертиксы чтоб сетка не портилась.
    Успехов!
     

    Вложения:

    • 1856422.jpg
      1856422.jpg
      Размер файла:
      140,7 КБ
      Просмотров:
      51
  8. Bender Bending

    Bender Bending Активный участник

    С нами с:
    17.02.2010
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Не стоит юзать всякие булеаны да и сплайнами такую модель делать не удобно. Идеальный вариант полимоделлинг. Рекомендую посмотреть урок TGW - Character Design and Modeling for Next-Gen Games Vitaly Bulgarov.
    Он хоть и для XSI зато на примере брони очень хорошо рассмотрен подобный случай, основные методики везде одинаковые, только инструменты слега отличаются ну обязательно глянь уроки от Grant Warwick
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей