1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Оттекстурил subdiv...

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 1 апр 2001.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Попробовал я сваять пачку кофе с помощью mtor sbd.
    - Сделал полигональную модельку,
    - наложил текстуру (развертка пачки для всех сторон),
    - разместил UV координаты по текстуре, смежные ребра посшивал (sew UV),
    - сконвертил в mtor sbd,
    - выделил все фейсы, создал для них shading set и праттачил к нему shader.
    - отрендерил и ... начал любоваться артифактами.
    На боковых гранях текстура искажалась по совершенно немыслимым законам.
    После нескольких неудачных экспериментов, дошел до такого решения:
    - создал shading set для левой и фронтальной грани
    - еше один для правой и задней
    - включил Interpolate Boundaries
    Все получилось, но я так и не понял почему именно так.
    Может, кто объяснит, почему не удалось обойтись одним
    shading set-ом. Ведь материал-то один и тот же.
     
  2. Guest

    Материал один. Текстурные координаты разные. Искажаются на сгибах, а ты Pref не ставил.

    Так что все правильно - по шейдинг сету на каждую срань - ой, простите - грань.
     
  3. Guest

    Ок! Спасибо. Доступно. Получается, что чтобы доступиться к Pref, надобно свой шейдер писать, а из под mtor-a shading set-ами изголяться?
    Или есть там какой-нить шейдер с волшебной кнопкой?
     
  4. Guest

    Волшебня кнопка называется - RealSoft3D. Пока единственный пакет, умеющий текcтурить SDS и работающий по принципам RM.
     
  5. Guest

    Ну а как, скажем, затекстурить пятьсотгранную башку? Что на каждую грань по сету !!!?!!?!?!???!!
     
  6. Guest

    Сорри, я пока отошел от инета из-за проблем со здоровьем, поэтому сразу не ответил...

    Манифолды. Это если кратко.

    D:\pixar\RenderMan Artist Tools 4.1b1\html\slim\introcourse.html. Это если поподробнее.

    И не надо рассказывать про то, что только другой продукт поможет ;-) Я уже с rs4d|boss разговаривал по этому поводу; тот на полном серьезе меня уверял, что RS4D построен вокруг лицензированных сорцов prman ;-))))
     
  7. Guest

    Kidd это ты зря. По поводу лицензирования. Я тебе подобного ничего не говорил и говорить не мог, так как у меня такой официальной информации нет. То что я тебе сказал, это то, что RS и Pixar "дружат домами" и то что RS реализовали в RS3D VSL ( фактически аналог RSL, но с визуальным интерфейсом). А так же, то что RS имеет много "характерных черт" RM. (вспоминаем - "дружат домами"):) Чесно говоря не понимаю, почему ты так интерпретировал мои слова.

    По поводу SDS. Подтверждаю,что в RS3D v4.1 реализована реально работающая технология текстурирования SDS. Думаю, ничего смешного в этом нет. Все очень удобно и быстро работает. Чего и другим желаю:)

    Успехов
    Всегда ваш RS4D|BOSS
    :)
     
  8. Guest

    Ну, логов чата я не вел, поэтому - извиняюсь ;-)) за неправильное понимание.

    А технология текстурирования реализована - я повторюсь - в мане уже давно, просто она не настолько очевидна...
     
  9. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Возможно, сейчас я начну нести чушь. Возможно я ее даже начну пороть. Самому объясняли на пальцах, так что за что купил за то продаю Проблема с текстурированием возникает, когда вертекс, который шарится двумя полигонами, оказывается в разных местах текстурного пространства. Поэтому если твоя пятьсот полигонная башня будет иметь всего 4 куска разверток координат в текстурном пространстве, то ты вполне обойдешся 4-мя сетами.

    :-s
     
  10. Guest

    Да не работает это ! Или мтор мой глючит...
     
  11. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Блин... Действительно не работает...

    Но это же ужасно...
     
  12. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Получается, магический шейдер с магическими светАми - на сегодня единственный способ нормально текстурить сложные сдс-ы. Они как раз это в пиксаре и делают, только не в майке есс-но. Без соотв программных прибамбасов выглядит как не безнадежное, но довольно геморройное занятие... будем посмотреть...

    или я ошибаюсь? кто-нибудь...
    ____________________________
    "patience is much required "


    :-s
     
  13. Guest

    Я тут как раз в ARM до упоминания Pref дошел. Там на примере банки соды показано как прикрепить текстуру к деформированной геометрии. Насколько это применимо к сабдивам? Ведь в примере речь идет о референс геометрии одного и того же объекта. Есть ли какие то подробные доки или статьи о текстурировании сабдивов не MTOR-овскими средствами?
     
  14. Guest

    В принципе, применимо.

    Да, есть такие доки. nrender.com.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей