Render.ru

Отдельные моменты топологии лица

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте! Есть вопрос, который, как мне кажется, никто не подымал. Я заметил такой момент в топологии при моделировании лица: одни строют сетку вдоль челюсти (как на картинке Skif'а, и не только, уже ни раз видел, такой способ), другие как бы огибают подбородок. Моделирую я и так, и так (и уже готовые модели мне попадаются в обоих вариантах). И, возможно, оба способа правильные, однако, как мне кажется, при лицевой анимации в некоторых случаях 1-й способ имеет какое-то преимущество перед 2-ым и наоборот. Ну вот то, что на затылке сетку выстраивают по-разному, так это может и не важно: затылок-то не анимируют. А вот почему челюсть с подбородком моделируют двумя способами разобраться не могу. Кто что знает по этому поводу? Чему стоит отдавать предпочтение и в каких случаях? Помогите разобраться...
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#2
Я не очень понимаю преимущество 2го способа. На мой взгляд если пускать сетку вдоль подбородка она ведет себя при анимации более корректно и самое главное форма головы описывается меньшим количеством полигонов.
Но тем не менее тема размещена не в той ветке форума, если вы не делаете работу, а решили просто спросить что то то вам в вопросы и ответы, тут работу доводят до конца.... а хотя вам это модераторы придут и скажут))
 

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Имею схожее мнение, но всё-таки зачем-то по 2-ому способу делают некоторые. Ну, во-первых, я делаю работу (модель головы со всеми картами и материалом), и просто в ходе моделирования возник вот такой вопрос. Просто модель хочется сделать как можно более грамотно (хочу подчеркнуть слово "грамотно"). В конце всего хочу получить рендер, как у Skif'а (картинка ниже), и даже надеюсь, что он сам поможет, чем сможет. В конце концов именно его рендер вдохновил меня на работу. А, во-вторых, я не знал, что тут работу нужно довести до конца и показать её. Но раз тут готовы помочь, то я только рад стараться. =)
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#4
Конечно мы все готовы помочь.)))
Делают и так и так, потому что в конечном результате данный участок не покажет визуальных глюков, все будет двигаться приблизительно одинаковою Но посмотрите на модель Скифа и другую модель, разница в полигонах раза в 4 при том что форма головы описывается правильно. Уменьшите на не Скифовской голове количество полигонов и форма уже будет не столь выразительной.
Лично мое мнение :)
 

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Мг... это похоже на совет Скифа о том, что сетка должна быть формообразующей. То есть речь идёт о том, что если строить сетку вдоль нижнего края челюти, то будет больше подчёркиватья форма и понадобится меньше полигонов соответствующе, а если вести петли под подбородок, на искос, то понадобится больше полигонов, чтобы сгладить угловатость, так?
Буду безмерно благодарен в помощи) А можно тогда переименовать топик?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
хех...
о как.. я кого то на что то вдохновляю.. приятно :)
по поводу челюсти.. мой совет такой. возьми и сделай голову обоими способами.
затем вставь туда череп. (3д модель). а потом сделай либо бленд шейп на открытие рта, либо кости + скининг. опять же на открытие рта.
сетка которая у меня в блоге может четко сохранять и поддерживать форму. при этом не проходя сквозь череп. чего сложно будет добиться от второго типа модели. ну а про количеств о поли уже сказали. тут формообразование не столько в моделинге, сколько при анимации.


пример:



четко видно как челюсть держит форму.

хочу обратить внимание что на скринах сетка в области подбородка иная.. вот тут да. есть такой способ. и если честно при тестировании я не выявил каких бы то ни было недостатков или преимуществ... в моей картинке с сеткой - важны границы цветовых зон.
Но раз тут готовы помочь, то я только рад стараться. =)
готовы. я если что помогу. но сразу скажу.. я делал это все в мауа + zbrush.
кроме того использовался шейдер для ментал рея LumaSSS. он есть только для версии 2009... жаль.. приятно с ним работать было..
ну и рендер по слоям.. и композ уже во фьюжене.. (сам с ним не умею работать.. по уроку делал какому то.)
текстурки.. а вот тут смешно...
ничего общего не видно?


брови например..
короче текстуры взяты с моего собстенного фейса.. и натянуты на брутального мужика..
ну а дисплейс и bump (именно бапм, а не нормалка) в браше.
 

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Да, с сеткой вопрос прояснился.. Пока только один остался: это места, где к одному вертексу подходят пять эджей. Где нежелательно, а где желательно их появление? А то в дальнейшем не хочу кривой лицевой анимации. Вроде бы можно было бы и не задавать такой вопрос, но хочется именно понимать, почему надо так, а не так. Ведь когда хочешь сделать модель грамотно, то нужно чётко и ясно знать, что делаешь. Вот я и требую от самого себя объяснений, любых спорных моментов.
Спасибо, что готовы помочь =) Вообще я всегда работал в 3ds max и Mudbox, и вроде бы переходить на другие пакеты не нужно. Однако уже на собственном опыте знаю, что каждая программа несёт в себе определённые удобства. И не поверите, я специально научился моделить в Maya (и текущую модель делаю в ней) и, опять же не поверите, но скульптить собирался в Zbrush) На счёт рендера - не проблема, тут дело за малым. Мне главное - наскульптить морщинки, поры и т.д., и нарисовать все карты. Технику текстуринга лица в теории знаю, но опытом похвастаться не могу. А мне важно разбираться в этом, так как уж очень люблю реализм и живые лица..)
Ниже картинка одной из моих работ, сделанных по второму способу. Просто для примера, как я это делал. Ну а по первому собственно делал также, как и Скиф.
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#8
"просто пример" у вас пестрит анатомическими ошибками (это если не считать что ушей у него нет :) ) Это очень хорошо что вы пытаетесь понять топологию, но нельзя забывать что правильная сетка влияет на реализм анимации, а правильная форма на реализм в целом. не забывайте работать и над формой.
Что касается 5конечных звезд... то их применять стоит на развязках сеток. как правило цветные зоны у Скифа обозначают тот или иной набор лупов, глаза, рот и прочее. для того что бы верно соеденить эти зоны и сделать развязки\разветвления делаются 5конечные звездочки. Так же по мимо зон соединений есть места где нужно развести полигоны, там и делаются 5 и 3х конечные звездочки.
в конечном счете эти звездочки выстраиваются сами собой, если вы пускаете полигоны вдоль мышц или формы объекта.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#10
не хвататет шрама на щеке ( или это просто на фотке твоей глюк) а так будете вообще одно лицо... особенно брови.
да шрама не хватает... но я думал там крутой шрам сделать.. побольше.. но не стал.

там и делаются 5 и 3х конечные звездочки.
все верно.
но есть еще одно.. никогда не делайте 2 звезды на концах одного ейджа.
ну а вообще молодец что занимаешься такой нужно и полезной работой, как изучение топологии.. вообще я бы советовал пока забить на рендер. а сделать побольше тестов. анимационных. тоесть сделать анимацию открытия рта на твоей сетке, а потом то же самое на сетке подобной моей. и разницу поймешь и почему так а не иначе - тоже разберешься.
 

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#11
1) А можно узнать, что за анатомические ошибки?
2) Я и забил на рендер пока, очень хочу понимать и видеть правильную тополгию, аж трясёт =) Ну да, и анатомическую часть надо разобрать, похоже..
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#12
1) А можно узнать, что за анатомические ошибки?
много где. сейчас похоже на резиновую маску которую надо потом натянуть на лицо, вроде все части на месте, но мелочи выдают что это не лицо. Очень толстая шея, с глазами косяк (попробуй уда вставить шарики увидешь) да и вообще лучше в лицо встроить череп будет все ясно.
А так тема топологии интересна сама по себе, но требует много тестов анимаций, делай кости, блендшейпы и прочее (после пойдет интересная тема по правильному сетапу лица, тоже тема та еще :) )
 

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Так не, это всё так задуманно было)) Просто я тогда учился сам каркас лица моделировать) Естественно, уши не трогал, глаза тоже.. Если бы пошёл дальше, то конечно же вставил бы сферу и доделал бы всё. Мне на то время этого было достаточно) А шея и пропорции верны с полной точностью, делал по референсу) Это высокий мускулистый человек со своими особенностями) Кстати, только вчера думал "вот бывают же люди, которых если смоделировать вточности до мелочей, то обязательно будут те, кто посчитают, что человек не может быть таким))) Так что всё нормально похоже, а то я уже расстроился, честно говоря =)
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#14
Так не, это всё так задуманно было)) Просто я тогда учился сам каркас лица моделировать) Естественно, уши не трогал, глаза тоже.. Если бы пошёл дальше, то конечно же вставил бы сферу и доделал бы всё. Мне на то время этого было достаточно) А шея и пропорции верны с полной точностью, делал по референсу) Это высокий мускулистый человек со своими особенностями) Кстати, только вчера думал "вот бывают же люди, которых если смоделировать вточности до мелочей, то обязательно будут те, кто посчитают, что человек не может быть таким))) Так что всё нормально похоже, а то я уже расстроился, честно говоря =)
Я когда только начал делать человека тоже делал четко по референсам и в итоге получилась эта жуткая зеленая морда (см.прим.). Делая по референсам трудно, без знаний строения человека, передать форму (да и вообще криволинейного объекта). Поэтому, в дальнейшем, я делал без референсов, только метки для пропорций. Результат на 2-й картинке - тоже не идеал но уже не так похоже на инопланетянина.
Удачи!
 

Вложения

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#15
А у меня наоброт.. Вот сейчас без референсов делаю, получается гуманоид) Скоро покажу его) А с референсами всё чётко представляю как должно быть. Может мне так легче, потому что нередко всматриваюсь в строение лица когда общаюсь людьми, иногда как дурачок рассматриваю соседа во время моделирования и представляю себе сетку. Спасибо! =)
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#16
А у меня наоброт.. Вот сейчас без референсов делаю, получается гуманоид)
Ну, у меня лицо без рефов получилось т.к. потратил много времени на прочесывание литературы по рисованию человека. Не все получается, но лучше чем с референсами. Хотя, если делать что-то конкретное, рефы нужны.
А с референсами всё чётко представляю как должно быть. Может мне так легче, потому что нередко всматриваюсь в строение лица когда общаюсь людьми, иногда как дурачок рассматриваю соседа во время моделирования и представляю себе сетку.
Че как дурачок? Нормально, иначе никак. Я тоже всматриваюсь. У меня такая-же история как и у тебя. Тоже пытаюсь сделать этакую "научную работу" по анимации. Вот пока мультяшную девушку делаю и тоже много вопросов возникает.
 

Вложения

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Лично я видел и слишком тонкие шеи, и слишком прямые плечи, и очень узкие губы.. Даже видел человека, у которого губы, как у утки, уши в растопырку и самое страшное - голова, она не округлая, затылок у него угловатый какой-то. То есть вообще чудо какое-то.. Так что я всегда пытаюсь заметить, какие вещи одинаковы для всех, а какие определяют индивидуальные черты. Так что для меня главное - ясно представлять топологию и свободно этим пользоваться. А нарисовать нужное лицо я смогу, даже и не сомневаюсь особо.
PS Неплохо получилось с девушкой..)
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#18
Даже видел человека, у которого губы, как у утки, уши в растопырку и самое страшное - голова, она не округлая, затылок у него угловатый какой-то
Да и не только затылок. Лоб тоже довольно рельефный (надбровные дуги и височные части ( скан головы скифа в его блоге - наглядный пример))
А нарисовать нужное лицо я смогу, даже и не сомневаюсь особо.
Ну дерзай.
PS Неплохо получилось с девушкой..)
Мне самому нравится. Тем более, что половину работы сделала сама MAYA. Да и топология очень простая.
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#19
P.S. Предыдущие, выставленные мной головы, тоже девушки. Правда верится в это с трудом :)))
 
Сверху