1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Освещение

Тема в разделе "3D-болтуны", создана пользователем -, 12 ноя 2000.

  1. Guest

    Народ !! Подскажите как лучше ставить освещение в сценах интерьера или бросьте ссылой на фак ...
    Интересуют принципы постановки освещения как для сканлайновского рендера, так и для MR, Insight ...
     
  2. Guest

    Посмотри следующий адрес:
    http://members.nbci.com/_XMCM/WarpedMinds/lighting/index.html

    Там написано применительно к ЛВ, но принцип, похоже, подойдет ко всем программам.
     
  3. Guest

    я тут както в форуме "почти статью" этому посвятил, чтоб не искать вот дублирую, прада это обобщено и относится не только к интерьерам (приготовься к длинной пропаре :cool:)))

    цитирую себя:
    --------------------------------------------------------------------------------------------------
    и так начну с того что в максе (как и в большинстве прог) не реализованы физические законы света, поэтому их придётся имитировать либо вручную, либо ставить соответствующие плагины, среди которых безусловно лидирует MentalRay. в случае использования даного плага в ручную делать практически ничего не надо - просто расставляешь те источники света которые изначально задуманы (солнце, лампы, кинескопы, огонь и тп)
    и настраиваешь их соответстувующим образом.
    поскольку такие плаги очень медленны, то такого рода сцены стоит использовать только для статичных картинок, либо (при анимации) для крупных коммерческих проектов с большими финансовыми вливаниями на оборудование. я же скажу лучше как всё это имитировать подручными, стандартными средствами: для начала имитуруем "радиосити" (переотражение света с переносом цвета поверхности), тут просто ставим с теневой стороны источники имеющие цвет смешанный из цвета основного источника и цвета отраженной поверхности в степени зависящей от того насколько глянцевый этот обьект (чем глянцевее, тем меньше его цвет влияет на цвет отражённого света, в итоге очень блестящие поверхности проецируют картинку основного источника света, и в зависимости от формы искажают её -"рефлективная каустика" ) , интенсивность таких источников зависит от того хорошо ли отражает свет этот объект и интенсивности главного источника. теней на такие источники ставить не надо(за исключением каустики). количество дополнительных источников зависит от количества основных и доминирующих поверхностей которые существенно влияют на общее освещение, разумеется под всеми обьектами ставить такие источники не нужно, также во многих случаях можно использовать один такой источник
    для имитации отраженного света от множества близких по общей гамме цветов, ну и конечно совокупность обьектов одной тональности освещённая
    небольшим количеством похожих(по цвету) основных источников может образовать общее освещение (амбиент) который можно сделать одним источником с помеченным флажком ambient only, но тут важно сделать очень небольшую интенсивность, иначе вся сцена будет казаться плоской. при работе с большим количеством источников желательно исключать из их свойств (include/exclude) те обьекты
    которые они не освещают, или не должны, по каким-либо соображениям освещать - это значительно уменьшит время просчёта.
    Как я уже говорил, очень глянцевые обьекты отражая свет образуют "рефлективную каустику", такими обьектами могут быть например поверхность воды или зеркало, также как и прозрачные (преломляющие свет) обьекты проецируют на свою тень изображение осточника света (блик) искажённое формой этого обьекта - "рефрактивная каустика", такими обектами являются стекло и опятьже вода ,но не на поверхности а на дне, кстати любые блики на обьектах ничто иное как отражение, иточник света на котором просто доминирует по своей яркости в сравнении с остальными отраженными обьектами - отсюда и блик
    так что, то яркое пятно котрое в максе призвано именоваться бликом очень далеко от реальности, поэтому советую использовать в материале блестящих обьектов реальные отражения. Для имитации реальной каустики стоит отрендерить картинку с того ракурса откуда смотрит блик на источник света
    (естественно источник должен быть както физически выражен: солнечный диск, спираль лампы с glow и тд) рендерить можно в наипоганейшем разрешении, всёравно сию картинку надо дефокусировать(размыть) и наложить noise при необходимости, затем используя карту прозрачности (gradient ramp) для плавности краев, и брибавив контраста по вкусу(чтобы сильнее выразить источник света) наложить такую карту на тень (shadow map) - если рефрактивная кустика, или на дополнительный источник (projector image) -если каустика рефлективная. естественно для всего этого запускать фотошоп ненужно -всё это есть в материал эдиторе












     

Поделиться этой страницей