1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Особенности настройки FG в 3DS Max

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем zzz7net, 4 июн 2014.

Модераторы: Alex Kras
  1. zzz7net

    zzz7net Активный участник

    С нами с:
    27.10.2011
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Есть ли какие-то особенности или заморочки с настройкой Final Gather в 3ds Max, по сравнению с Maya?

    Потому-что мне так и не удалось добиться приемлемого результата, несмотря на чтение документации и неоднократные поиски в интернетах.

    mental ray Maya, Enable Default Light и GI отключен, FG включен, материал Lambert, в сцене только 1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная, остальное по умолчанию. Далее жмем рендер и без всяких заморочек получаем хорошее вторичное освещение:

    [​IMG]
    Экспортируем сцену из Maya в 3ds Max, посредством Export All через FBX, вместе с нашим источником света и ракурсной камерой. В максе я надеялся получить примерно такой же превосходный результат, но вместо этого, даже несмотря на танцы с гаммой получаю такое:

    mental ray 3ds max, GI отключен, FG включен, поскольку в максе нет материала Lambert, он автоматически определил его как Phong, но я пробовал ставить и Blinn - результат тот же.
    1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная с теми же координатами и настройками. За исключением directional light,
    его интенсивность увеличена с 0,1 до 0,8
    [​IMG]
    Итог: некорректный просчет Final Gather в 3ds Max. Может я чего-то не знаю? Такое ощущение, что FG освещает объект не снаружи, а изнутри. Я плохо знаю 3ds Max и это не мой родной пакет, поэтому обращаюсь за помощью к Вам.

    Чтобы выявить проблему, отключил FG совсем и сделал еще один рендер:
    [​IMG]
    После этого, включил FG снова, при этом отключил освещение от directional light:
    [​IMG]
     
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Скинь сцену.Но похоже дело не FG а в настройки светильников.Надо смотреть "в живую".
     
  3. zzz7net

    zzz7net Активный участник

    С нами с:
    27.10.2011
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я потому и спрашиваю. Есть ли какие-то ограничения?
    Можно ли применять Final Gather без daylight system в сцене и
    со всеми ли источниками света он работает? Нужен ли специальный материал на объекте
    или 3ds Max поддерживает все материалы для просчета FG?

    в Maya никаких особенностей на этот счет нет, FG всеяден и работает с любой сценой.
    я уже грешил и на нормали, может флипнулись во внутрь при конвертации, но в этом
    случае палета в максе отображалась бы просто как черная коробка, без текстур.

    включил диагностику, насколько я могу судить - все нормально:
    а) зеленные точки строятся
    б) никаких warnings или ошибок не выскакивает
    P.S. не знаю где найти информацию, что нужно соблюдать, чтобы FG корректно просчитывался.
    в документации ничего не нашел, может не там искал (

    хотел скинуть сцену в ЛС, пишет: "У адресата сообщения нет места в почтовом ящике. Вы не сможете отправить ему сообщение, пока он не очистит свой почтовый ящик."
     
  4. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Да, сообщений очень много в "личке" иногда даже времени нет почитать.Но лучше всё же сюда скидывать,потому как и другие пользователи могли "подключиться".
    Да, есть определённые особенности но о них позже,после просмотра сцены.
    Используй материал A&D, для дизайнерских работ этого вполне достаточно.
     
    zzz7net нравится это.
  5. zzz7net

    zzz7net Активный участник

    С нами с:
    27.10.2011
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Проблема снята. Пришлось изрядно повозиться в 3д максе.
    Не эквивалент конечно, но достаточно близко к оригиналу:
    [​IMG]
     
  6. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Гораздо лучше чем в вышестоящих сообщениях.Я не зная какой макс но возможно было активировано IBL освещение.
     
    zzz7net нравится это.
  7. zzz7net

    zzz7net Активный участник

    С нами с:
    27.10.2011
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Получилось, даже немного лучше чем в maya :)
    Под лучше я имею в виду, более четкое изображение.

    Теперь я понимаю, почему многие максисты ставят в упрек maya,
    что она "мылит" изображения. Наверное приходится, чем-то жертвовать ради скорости.
    Возможно мои впечатления совпадут с вашими, а возможно нет.
    Но при тех же настройках и тех же samples на пиксель, рендер в maya
    все таки ощутимо быстрее, даже несмотря на то что обе среды используют
    один и тот же mental ray.

    Можно конечно в maya и вовсе убрать сглаживание в ноль, но тогда чтобы ступенек не было заметно, придется выставить такое количество samples, что рендер по времени будет либо таким же долгим, как в 3ds max, либо вовсе его превосходить.

    В связи с этим вопрос:
    Есть ли в 3д максовском mental ray anti-aliasing Contrast?
    Если да, то где искать?
    Если нет, то как называется эквивалент?
     
  8. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Я уже не однократно писал,что начинать надо с "конца".Т.е. сначала необходимо точно знать для чего именно необходимо изображение.К примеру, я вывожу изображения проектов на хим.печать с очень чёткими требованиями по размерам и разрешению.Обычно я использую размеры 10х15см(103мм на 152мм и разрешением 300dpi в максе это выглядит так, размер 1795х1205 при Sampling Qulity -Unified/Raytraced(Recommended)от 1 до 2 Quality(параметр время/качество) Minium =1,Maximum =16 и всё это при Filter Box(Width=1 и Heigth =1) и размер 20х30см(203мм на 305мм 300dpi)соответственно в максе 3602 на 2398 точек при тех же параметрах качества как написано выше.
    Устанавливать параметры рендера "выше" нет никакого смысла качество печати всё равно будет 300dpi а значит время будет потрачено в пустую,делать "ниже" значит платить за услуги печати будет не выгодно.
    Наглядный пример, изображение в твоём последнем сообщении 600х600 точек в реале имеет габариты 5,08см на 5,08см при разрешении 300dpi-Cпичный коробок!-Ну и чего Мы хотим!?
    Также важно использовать именно 300dpi а не меньше так как этот параметр является общепринятым порогом при котором человеческий глаз не видит разницы между фотографией и ре 33.JPEG альностью.
     
    zzz7net нравится это.
  9. zzz7net

    zzz7net Активный участник

    С нами с:
    27.10.2011
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Благодарю за дополнение.
    Информация для размышлений, всегда полезна.
    Если я верно рассуждаю:
    Spatial Contrast в 3ds max = Anti-aliasing Contrast в Maya

    кроме всего прочего в Material Editor в Options есть галочка Antialiasing.
    единственное, не понятно ее действие распространяется:
    1) на текущий материал?
    2) на все назначенные материалы?
    3) на всю сцену?

    в Customize - Preferences - Rendering можно включить Antialiasing
    отдельно для Background изображения, опция называется Filter Background

    И последнее если выставлен рендер не mental ray, а Default Scanline Renderer
    то Antialiasing можно включить в Raytrace Options
     
  10. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Spatial Contrast-(в максе )определяет границы контрастности чтобы при формировании картинки "уточнять" выборку.Т.е. где контраст совпадёт с Spatial Contrast в тех местах изображение будет росчитываться согласно установленным параметрам Maximum где нет то Minimum .
    В Material Editor "главным" является раздел Filtering.По умолчанию установлен Pyramidal.Многие по не знанию "ноют" типа-Установил(а) качественное изображение на Environment а оно получается "размытым" -Установи "None"(нет фильтрации) и всё будет четким.
    Работает это индивидуально именно для этого материала.
    В Customize я обычно ничего не меняю -работаю с индивидуальными настройками.
    Стандартым рендером уже лет "сто" не пользовался,сейчас уже и не помню, что там и как .Но если не изменяет память в общих настройках необходимо "крутить" в Anilaliasing(Render Setup/Renderer) к примеру выбрать можно тип фильтра "Catmull-Rom" для качественного сглаживания.
     
    zzz7net нравится это.
  11. zzz7net

    zzz7net Активный участник

    С нами с:
    27.10.2011
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо, вопрос решен!
     
  12. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.129
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    где это в майе ? покажи!
     
  13. zzz7net

    zzz7net Активный участник

    С нами с:
    27.10.2011
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей