Доброго времени суток! Пытался найти ответы на другом известном форуме, но чуть не повезло. Надеюсь тут не одни и те же люди сидят и мне помогут:
1) Интересуясь принципом алгоритма нашел статью: принцип BSP
а также нашел эту сатьюстатья 1996 года, про Game RC
Также официальный хелп Vray, я вот не понял одного, почему в хелпе и на рендерстафе упоминается RayCasting? Поправьте меня если я ошибаюсь но условно алгоритм рендера выглядит примерно так:
Или в данном случае под RayCasting-ом понимается частичный метод рейтрейсинга (первые лучи) без всяких упрощений как в игровой индустрии (прошлого тысячилетия) .
2) Правильно ли я понимаю что алгоритм Vray-RT и Progressive path tracing в режиме LC да и новый Progressive Rendering от Vray3 используют одинаковый алгоритм построения изображения?
3) Может кто то привести алгоритм настройки BSP map? (ну что первым подберается, в каких диапозонах, при каких обстоятельствах...)
4) Почему когда ставишь LC на secondary engine а тот же IM на primary, считается первой именно вторичка? Ну это как минимум не логично, как понять где будут вторичные отскоки, не зная где упали первичные.
1) Интересуясь принципом алгоритма нашел статью: принцип BSP
а также нашел эту сатьюстатья 1996 года, про Game RC
Также официальный хелп Vray, я вот не понял одного, почему в хелпе и на рендерстафе упоминается RayCasting? Поправьте меня если я ошибаюсь но условно алгоритм рендера выглядит примерно так:
- -в максе во время создания обьектов запоминаются координаты вертексов, для описания обьектов. Именно эта и другая информация и подгружается в оперативную память и содержится в сейве. (Не понятно почему в оперативную память только сцена кушает гораздо больше чем весит сама, ну это не главное.)
- -когда начинается рендер, Vray как и некоторые другие рендеры, считывают эту информацию и на основе её составляет BSP map, для оптимизации рендера. (т.е. положение всех предметов Vray узнаёт из файла макса)
- -далее если нет симуляции GI то происходит алгоритм RayTracing-а. (Для нахождения видимых и не заслоняющихся в плоскость камеры полигонов - это первые лучи, и отражения/преломления/инф. об освещенности - это остальные лучи)
Или в данном случае под RayCasting-ом понимается частичный метод рейтрейсинга (первые лучи) без всяких упрощений как в игровой индустрии (прошлого тысячилетия) .
2) Правильно ли я понимаю что алгоритм Vray-RT и Progressive path tracing в режиме LC да и новый Progressive Rendering от Vray3 используют одинаковый алгоритм построения изображения?
3) Может кто то привести алгоритм настройки BSP map? (ну что первым подберается, в каких диапозонах, при каких обстоятельствах...)
4) Почему когда ставишь LC на secondary engine а тот же IM на primary, считается первой именно вторичка? Ну это как минимум не логично, как понять где будут вторичные отскоки, не зная где упали первичные.