Render.ru

Особенности алгоритма

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Доброго времени суток! Пытался найти ответы на другом известном форуме, но чуть не повезло;). Надеюсь тут не одни и те же люди сидят и мне помогут:

1) Интересуясь принципом алгоритма нашел статью: принцип BSP
а также нашел эту сатьюстатья 1996 года, про Game RC
Также официальный хелп Vray, я вот не понял одного, почему в хелпе и на рендерстафе упоминается RayCasting? Поправьте меня если я ошибаюсь но условно алгоритм рендера выглядит примерно так:
  • -в максе во время создания обьектов запоминаются координаты вертексов, для описания обьектов. Именно эта и другая информация и подгружается в оперативную память и содержится в сейве. (Не понятно почему в оперативную память только сцена кушает гораздо больше чем весит сама, ну это не главное.)
  • -когда начинается рендер, Vray как и некоторые другие рендеры, считывают эту информацию и на основе её составляет BSP map, для оптимизации рендера. (т.е. положение всех предметов Vray узнаёт из файла макса)
  • -далее если нет симуляции GI то происходит алгоритм RayTracing-а. (Для нахождения видимых и не заслоняющихся в плоскость камеры полигонов - это первые лучи, и отражения/преломления/инф. об освещенности - это остальные лучи)

Или в данном случае под RayCasting-ом понимается частичный метод рейтрейсинга (первые лучи) без всяких упрощений как в игровой индустрии (прошлого тысячилетия:)) .

2) Правильно ли я понимаю что алгоритм Vray-RT и Progressive path tracing в режиме LC да и новый Progressive Rendering от Vray3 используют одинаковый алгоритм построения изображения?

3) Может кто то привести алгоритм настройки BSP map? (ну что первым подберается, в каких диапозонах, при каких обстоятельствах...)

4) Почему когда ставишь LC на secondary engine а тот же IM на primary, считается первой именно вторичка? Ну это как минимум не логично, как понять где будут вторичные отскоки, не зная где упали первичные.
 
Сверху