1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Основы текстурирования :(

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Speelky, 3 ноя 2001.

Модераторы: Артер
  1. Speelky

    Speelky Пользователь сайта

    С нами с:
    23.10.2001
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Как все-таки удобней всего накладывать текстуру на сложные объекты (a-la воьсмерка, или еще чего - ну никак не похожее на сферу/кубик/плоскость. Да еще и с дырками, скажем).
    Выискивать на меше относительно примитивные области и делать им текстуры по отдельности скучно и нудно, к тому же приходится следить за сглаженностью переходов между лоскутами.

    В туториалах обычно этот вопрос заминают. Идут несколько страниц моделлинга, а потом "Ну вот, а теперь мы накладываем текстуру, и вот что получаем. Конец".
     
  2. Guest

    Ну в большинстве случаев обьекты все таки разбиваются на куски которые можно текстурить с планарным mapping'ом, а мягкие переходы между ними делаются достаточно просто.
    Пример: у нас есть обьект, для которого нужно два разных типа mapping'a, берем и кладем на него две нужных UVW мапы в разных каналах, потом кладем третью UVW мапу которая будет определять переход между 1ыми двумя мапами, дальше делаем blend материал, в котором в 1ом слоте лежит нужная тебе мапа с мэппингом по 1ому каналу, во втором - мэппинг по второму каналу, а в качестве маски мапа специально нарисованная в фотошопе, которая и определит где применять первый мэппинг, а где второй и мэппинг этой мапы идет соответственно по третьему каналу. Еще такой совет: как можно чаще подмешивай к основным текстурам процедурные текстуры, они позволяют скрыть некоторые размазанности в местах стыков. Надеюсь, что не очень сумбурно написал. 8)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей