1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Основы 3д моделирования персонажа, подскажите, как лучше проходить путь от и до.

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем StGarret, 1 окт 2010.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. StGarret

    StGarret Пользователь сайта

    С нами с:
    01.05.2006
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я в общем вааааще новичек, и хотел бы спросить вот о чем. Полазал по инету, почитал статьи и возникла проблема. К примеру, мне надо замоделить некоего гоблина, средниких поли. Как лучше действовать.
    1. Сделать Лоу поли в 3д максе, затем доработать в Zbrush или Mudbox, затем вернуть все в макс.
    2. Сделать сразу суровую модельку в Mudbox, потом тулзами сделать из нее лоу поли и кинуть в макс.
    Как вообще правильно, то есть по фен шую делать, а то я запутался, в разных уроках по-разному делают...
     
  2. Stanislav Linus

    Stanislav Linus Мастер Команда форума

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    2.282
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    327
    Это и есть ключевая фраза: как удобнее, так и делайте. Можно сначала сделать заготовку, а потом детализировать, а можно сразу делать "суровую" модель.
     
  3. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    По-моему быстрее и удобней сделать в трещотке, сильно не вдаваясь в детали (проработанный набросок), потом сделать ретопологию, а затем уже по красивой сетке делать скульптинг и снимать нормал мэп и прочее. В общем второй вариант.
     
  4. CafeNight

    CafeNight Пользователь сайта

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    приветствую, так как тема похожа не стал создавать новую
    у меня вопрос недавно начал то же заниматься созданием персонажей, только проблема иначе чем у создателя темы, а столкнулся с тем что пытаюсь сделать игрового персонажа и возник вопрос какая топология должна быть если рассматривать в данном случае бейс мешь созданный в любом редакторе за искл. збраша (минусы создания при помощи зет сфер я вижу что трудно, конечно может с непривычки, редактировать этот самый бейс меш ) и мадбокса
    а если ближе к делу пришел к выводу делать бейс меш похожий больше на человека нежели на его силуэт и редактировать его в потом в збраше (мадбоксе) так вот какая должна быть топология стоит ли показать (наметить) основные элементы анатомии
    или просто сделать бейс меш похожий человека. Важна ли топология (конечно если делать, то избегать треугольников). Очень важно ваше мнение пожалуйста помогите.
    для примера картинки снизу
     

    Вложения:

    • 1996012.jpg
      1996012.jpg
      Размер файла:
      142,4 КБ
      Просмотров:
      136
    • 1996013.jpg
      1996013.jpg
      Размер файла:
      86,5 КБ
      Просмотров:
      245
    • 1996014.jpg
      1996014.jpg
      Размер файла:
      85,2 КБ
      Просмотров:
      171
  5. Сергей Чесноков

    Сергей Чесноков Знаток

    С нами с:
    11.11.2004
    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    31
    Баллы:
    35
    Топология важна, особенно для анимации. Где что делать - дело личных предпочтений. Можешь сразу замоделить в браше, затем сдеать ретопологию. В таком случае можно ретопить ни на что не отвелкаясь, сосредоточится только на ней.
    п.с рука от локтя до кисти не в ту сторону закрученна.
     
  6. CafeNight

    CafeNight Пользователь сайта

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте, да я согласен что топология важна особенно для анимации, но как я писал выше если делать игрового персонажа, как тут быть сделать хайполи с "любой" топологией а потом уже уже делать ретопологию предназначенную во первых для анимации лица и тела, а во вторых собственно число треугольников должно соответствовать возможностям игровой движка, конечно если я все правильно понял.
    по делу болванка это мой первый опыт и скорее всего буду переделывать её, слишком там много косяков особенно намудрил с топологий головы (в районе глазницы и уха и шеи)
     
  7. CafeNight

    CafeNight Пользователь сайта

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    приветствую, у меня пару вопросов по поводу basemesh-a, столькунлся с такой проблемой авторы уроки которые показывают как сделать персонажа с нуля предлагают разные техники создания basemesh-a, что в топологии лица что в топлогии тела и рук, и возникает вопрос так ли сильно влияет базовая модель на конечный результат или в принципе можно использовать любую предложенную топологию что в создании головы что и в создании тела или тут есть свои особенности.
     
  8. Сергей Чесноков

    Сергей Чесноков Знаток

    С нами с:
    11.11.2004
    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    31
    Баллы:
    35
    Не очень понятный вопрос, но:
    Главное - конечный результат, с хорошей топологией. И ты должен чётко представлять к чему ты стремишься. Тогда, не важно каким способом, ты от простой модели придёшь к сложной с нужной топологией. Проектируй топологию на ранней стадии бэйсмеша, далее усложняй. Всё это дело практики, проб и ошибок.
    Со временем снизайдёт озарение :)
     
  9. CafeNight

    CafeNight Пользователь сайта

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо за помощь ваши советы очень мне помогли.
     

    Вложения:

    • 2033267.jpg
      2033267.jpg
      Размер файла:
      155 КБ
      Просмотров:
      619
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей