Render.ru

Ошибка при экспорте модели(причина в карте C

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Пытаюсь экспортировать модель в формат .smd но возникает вот такая ошибка:

WARNING:Material "Materal#1" does not appear to have a Bitmap type diffuse texture.Skipping mesh.

Material#1 - это мультисаб к которому присоеденены стандартные материалы у которых дифузы - эти самые карты Composite.

Что нужно сделать с картой Композит что бы она не вызывала ошибку при экспорте?

 
Рейтинг
82
#2
Конвертировать всё в одну текстуру для развёртки.По всей видимости .smd поддерживает не все карты.
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Конвертировать всё в одну текстуру для развёртки.По всей видимости .smd поддерживает не все карты.

да,я узнал что он поддерживает только стандартные.

Как сделать то что вы выше сказали?
 
Рейтинг
82
#4
"Render to texture".Показать на могу машины заняты.Правда есть один нюанс ,поддерживает ли этот формат координаты наложения.В теории должно сработать и без них но здесь можно проверить только эмпирическим путём .
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#5
оооо блин,погуглил,получил ссылки на статьи где просто книги пишут об этом,а мне нужно что бы попроще,простейший рендеринг,попробовал сам отрендерить,получилась .ТГАшная картинка,как будто скрин но с тенями всякими и т.д.,помоему это не то что мне нада,оно разве не должно быть в виде развертки?
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#6
а хотя стоп,одна получилась болееменее нормальной,без теней,все текстуры ровные вроде,одной или нету или я её не заметил,вообщем можете обьяснить как правильно отрендерить,без всяких наворотов.И главное что потом с этой ТГАшкой делать
 
Рейтинг
82
#7
Всё должно отрендерится нормально.Потом необходимо заменить существующие карты на одну (TGA или любую другую-в зависимости от требуемого качества).Т.е. материал будет иметь одну диффузную карту Bitmap.
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Всё должно отрендерится нормально.Потом необходимо заменить существующие карты на одну (TGA или любую другую-в зависимости от требуемого качества).Т.е. материал будет иметь одну диффузную карту Bitmap.
тоесть тупо удалить все материалы со сцены,создать простой Standart,назначить ему дифуз - этот битмап и все?

З.Ы.я ж спрашивал о настройках рендера,какими должны быть настройки для простейшего(но правильного)рендера?
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#11
толькочто создал развертку,вот это заинтересовало больше всего,я её отрендерил в жпг формате но развертка была для рисования на ней я так понял,тоесть моя модель разбитая на части состоящяя полностью из линий(Edge)все это на черном фоне,а нужно что бы рисунки в развертке(тоесть все текстуры)были готовыми.

Как отрендерить развертку в готовом виде и как её потом применить из жпг формата на модель?
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#13
посмотрел первое видео,получилось сделать это,хорошо то что всего один материал на модель накладывается а не та куча,плохо то что качество(даже при 2048х2048)хуже раза в полтора-два,а ещё плохо то что этот материал занимает в 12 раз больше чем все те материалы вкуче...

Ах да,почемуто отрендереный материал получился с тенями,а нужно что бы был чистый.
 
Рейтинг
82
#14
Отключи тени в светильниках.Увеличь разрешение карты.Материал занимает много места-это нормально.В следствии вопрос? Каким образом это определилось?Максовские материалы не содержат в себе ни одной карты Bitmap только ссылки на их местоположение на винчестере.
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#15
Каким образом это определилось?
А очень просто,все файлы(ПНГшные картинки)которые являются текстурами этой модели по отдельности занимают 104кб в сумме,а эта отрендереная цельная мегабайт счемто,если бы я делал модель для фото или видео то было бы всеравно,хоть 100мб пусть занимает,но я делаю модель для игры,игры у которой производительность превыше всего.Сейчас попробую не всю модель отрендерить а только полигоны на которых есть текстура
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#16
Сейчас попробую не всю модель отрендерить а только полигоны на которых есть текстура
а нет,так нельзя,там рендерить можно только всю модель целяком оказывается,я в этот раз отрендерил не в ЖПГ а в ПНГ,текстура занимает теперь не в 10 раз больше,а всего в два примерно,но качество хуже гдето в 2 раза...

Я вот чего подумал,может лучше сделать развертку полигонов на которых должна размещатся текстура.В этой развертке в фотошопе нарисовать все текстуры как они должны выглядеть,потом на те полигоны просто применить эту карту,нажать Fit и все будет шикарно,и качество будет нормальное,и весить текстуры будут не так много.

Вообщем как сделать развертку полигона я знаю,нарисовать текстуру тоже смогу,но как её потом правильно наложить на полигон?
 
Рейтинг
82
#17
Сохранив изначальные координаты(в видео это есть) развёртки потом просто вновь загрузить их в "унврап".
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#18
я ещё до видео додумался так сделать,но что то не так оно получалось,потом я тупо взял,сделал квадратную картинку,залил её цветом модели,в центр поместил картинку нужной текстуры,применил как обычный битмап к выбраным полигонам,в Edit'е подправил,получилось лучше чем я хотел,и размер текстур больше не в 10,2 раз как в тех случаях а больше на 10%,судя по всему эти 10% - это тот фоновый цвет который я залил.

З.Ы.тот вариант что я сделал тогда,ну когда сохранил обертку в ПНГ и она весила всего в 2 раза больше от оригинальных текстур,в максе она выглядела идеально,в редере тоже,но в игре были видны швы,незнаю с чьей стороны эта проблема,со стороны макса или конвертора материала или в компиляторе модели Соурса.О последних двух я спрошу в специальном месте какие особенности наложения текстур способом полной обертки модели,но тут спрошу о первом.

Что в максе я мог сделать что у меня на модели появились швы?
 
Рейтинг
82
#19
Вероятнее всего в "максе".Но здесь надо "повертеть" сцену-а это в ближайшие 8-10 дней точно не получится поэтому и не прошу скинуть сцену.Возможно конечно и в компиляторах, но я с "ними" не работал ,по этому помочь в ряд ли получится.
 

Андрей Борисниченко

Активный участник
Рейтинг
5
#20
да это и не так важно,точнее это вообще неважно так как я(как описал постом выше)использую другую технику,но и она не идеальна...

Осталось Затекстурировать этим способом(его описал в посте #18)только 1 полигон,он самый сложный так как на нем должно быть 3 текстуры:

1.)Текстура №1 цвета модели(тгашка 1х1пикс).
2.)Текстура №2 поверх первой,ращместить её нужно на одном краю полигона.
3.)Текстура №3 поверх первой,ращместить её нужно на другом краю полигона.

Я мог бы сделать как с остальными - просто картинку которая лоижилась бы на всю группу полигонов где должна размещатся текстура и все,но тут такое не прокатит,полигон очень большой,текстуры очень маленькие,да ещё и находятся с разных местах,если я сделаю тем простым способом то текстура этого полигона будет весить раз так в 50 больше,а это вообще не вариант,ещё я мог бы разрезать полигон на несколько и на них наложить по отдельности,но это тоже не вариант так как увеличение кол-ва полигонов в несколько раз сильно увеличит вес модели.

Как наложить 3 материала на один полигон?Или как применить 3 карты к одному материалу?при этом нельзя использовать Карты Composite так как с ними модель не экспортируется.
 
Сверху