Render.ru

Ошибка или нет?

#1
Помогите, третий день копаюсь в максе, переустановил сто раз, ничё не помогает.
Проблема такая: накладываем карту на эмбиент материала и объект всё время яркий становится не зависит от источников света, как если бы самосвечение на 100%. В чём проблема, может настройки какие глобальные существуют или уже карта глючит?
 
#2
Пардон, не в эмбиенте, а в рефлекте, но суть то от этого не меняется, всё равно свет должен както влиять
 
#3
Посмотри в Rendering -> Environment и поиграйся с параметрами: Tint, Level и Ambient
 
#4
Если ты воткнул в карту рефлекта (то бишь отражения) некую карту, то освещай/не освещай объект - на его поверхности будет только эта твоя карта видна и от степени ее яркости и будет будет зависить как бы яркость объекта. Простой пример из жизни - в темной комнате с черными стенами висит зеркало. Т.е. кругом темно/черно и в зеркале то же ничего видно. Освещаем зеркало сбоку фонариком (сбоку - что бы сама лампочка фонарика не отражалась). Станет зеркало от этого светлее? Нет, не станет (ежели только оно не пыльное). А не станет потому как в нем все также будут отражаться неосвещенные черные стены. Иначе - отражение всегда преобладает перед освещением. То же и в твоем случае - ты принудительно задал это отражение, которе не зависит от от освещености сцены.

В некоторых прилагаемых материалах макса, в частности в металлах, настоящий металл (который может быть только рейтрейсом) для экономии рессурсов компа иммитируются стандартным материалом у которого в рефлект вставлен некая растровая картинка - жепег, которая как бы призвана иммитировать несуществующие на самом деле отражения. При определенных условиях этот фокус прокатывает. Например, когда объект один без окружения, т.е. когда непонятно что в нем должно отражаться и тогда пойдет любая картинка в рефлекте. Если же имеется конкрентное 3Д окружение, с своей освещенность, цветом, формой, то этот фокус не подойдет, будет видно, что "металл" отражет что-то совсем не то что вокруг (если только в рефлект не вставить картинку с заранее отрендеренным окруженим)
Так что не парься, так и должно быть. А если тебя не устравиает полученный результат, то делай другой материал.
 
#5
Спасибо очень полный ответ, надо распечатать и пришить в папочку))))))))Так проблема в том что применён материал металл к трубе в рефлекте которого наложена карта. Вот она то и не реагирует на свет, хоть выключай его полностью. Я понял что стандартный металл тут не прокатит, нужно делать свой и чтоб отражать окружение в трубе, нужно это окружение делать самому?
 
#6
Хм.. делать окружение или не делать? Делать окружение тока ради отражений возможно и не имеет смысла. Если в объекте больше нечему отражаться, скажем твой объект одинокий шар в котром не отражаются даже его собственные части, тогда можно сдедать как ты сделал сначала - вложить некую картинку в рефлект и достичь нужного результата настройкой этой самой картинки, к примеру подогнать ее по цвету и освещенности в фотошопе. А если объект хоть и единственный в сцене, но имеет сложную форму при которой в одних его частях должны отражаться другие его части, тогда надо делать рейтрейс, а заместо 3Д окружения вставить ту же картинку в бакграунд, тогда в объекте будут отражаться его части, а где этих отражений не будет будет отражение твой картинки. В Врее, к примеру, это очень легко делать, вставляя HDRI в карту отражений в настройках рендера. В этом случае видимый бакграунд может быть каким угодно, а отражаться будет эта самая HDRI.
 
#7
У меня нет Врее и подобных дополнительных фишек к максу.
Хотелось бы родными средствами выполнить простую задачу.
С шариком конечно всё понятно. Фикус в том что у меня длинный цилиндр, который уходит в горизонт и он должен освещаться вначале и затемняться к концу. Фон должен отсутствовать, никаких облаков или деревьев, чёрный фон и всё, но отражать цилиндр должен хоть что-то, поскольку просто серый блик - это не металл. А если использовать карту в рефлекте и менять силу её свечения, то источник света опять окажется ни при чём и затухания не получится. А ещё это не просто картинка - это анимация, где источник света должен менять позицию. Задача действительно не такая простая как я предполагал?
 
#8
Какие проблемы? Используй для затемненния с расстоянием обычный туман (фог), тока темного цвета.
 
#10
Ну как почему? Всё что есть в сцене, кроме самосвечения должно освещаться источником света. Если света нет, то все объекты тёмные, или нет?
Я к примеру хочу осветить только вначале длинную металлическую трубу.
Материал взят из библиотеки (хром). Но выходит что источник света тут ни при чём? А как же тогда добиться нужного эффекта?
 
#11
>
> Ну как почему? Всё что есть в сцене, кроме самосвечения
> должно освещаться источником света.
Не обязательно, существует так называемое непрямое освещение, когда поток световых частиц - фотонов - не только поглощается поверхностью, но и частично отражается от нее. в результате освещенными оказываются и предметы, не находящиеся в зоне действия источника света. Такое явление постоянно встречается в реальности, в максе оно реализовано алгоритмами radiocity и light tracer. Это во-первых.
Во-вторых, есть моменты, когда необходимо оставить какой-то объект без освещения (у источника света general parametres ->exclude)
Если света нет, то все
> объекты тёмные, или нет?
Ну открой файл, создай сферу и нажми рендер. Разве она будет темная?
По умолчанию в сцене всегда находится один или два источника света сверху.
> Я к примеру хочу осветить только вначале длинную
> металлическую трубу.
Советую использовать затухание - attenuation, near - ближнее, far - дальнее для более реалистичного изображения.
я вот никак не могу понять зачем ты наложил карту на ambient color, это же цвет подсветки, хотя конечно я не вижу твою сцену и не знаю, какие у тебя цели... но с другой стороны я никогда не видела, чтобы у объекта был один материал, а у его теневой области другой, твой макс похоже тоже ;)
Но выходит что источник
> света тут ни при чём?
Сложно сказать, я не вижу твою сцену. что там за источник (один? Одного для целой сцены обычно мало..), как он располагается... если омни в милиметре от объекта, естественно оно его засветит, если мультиплей высокий тоже.
А как же тогда добиться нужного эффекта?
Какого именно?
 
#12
Всё очень просто, нужно осветить металлическую трубу вначале, освещение должно затухать по мере удаления трубы в перспективу. Ни каких супер настроек источника света не требуется, источник один, простая лампочка. Проблема в том что применён материал металл к трубе в рефлекте которого наложена карта. Вот она то и не реагирует на свет, хоть выключай его полностью. Я понял что стандартный металл тут не прокатит, нужно делать свой и чтоб отражать окружение в трубе, нужно это окружение делать самому?
 
#13
. Проблема в том
> что применён материал металл к трубе в рефлекте которого
> наложена карта. Вот она то и не реагирует на свет, хоть
> выключай его полностью. Я понял что стандартный металл тут не
> прокатит,
Это уж точно, не материал, а кошмар, но зачем там еще карта, разве он недостаточно ужасен? по-моему, все и так отлично рефлексирует, если ты, разумеется. не забыл для трубы поменять сферу в палитре материалов на цилиндр. И это же металл, а не зеркало, ну какое там может быть отражение? Ты видел когда-нибудь, чтобы цилиндрический металлический объект давал четкие отражения?
нужно делать свой и чтоб отражать окружение в
> трубе, нужно это окружение делать самому?
Вот тут есть урок про блестящую металлическую поверхность http://easy-render.nm.ru/tut_16.htm. Но есть еще много способов, например, самому намещать параметры, шейдер металл, соответствующий цвет и т.п.или использовать готовую фотографию металлической поверхности через bitmap.
Хотя зачем рисовать то, что неестественно?
 
#14
2.Zie
1. Странный урок. Зачем городить какие то процедурные карты, когда можно просто вставить в карту окружения материала HDRI или просто фотку (если используется обычный материал рейтрейс и стандартный рендер) или в карту окружения рендера в случае с Вреем, которая и будет отражаться заместо окружения. Опять же игра цвета появитсья в отражении, а не просто черно-белые пятна.
К тому же там почему то утвержлдается, что хороший хром получается тока на криволинейных объектах. Он получается хорошо на любых объектах, если у них верная геометрия, т.е. на всех гранях имеются фасочки. В природе не существует граней без фасок или скруглений, таких, которые дает объект "бокс", "цилиндр", "труба" и т.п. Поэтому, что бы получить любой реалистичный объект (а особенно отражающие, такие как металл или стекло), всегда надо или использовать объекты с фасками ("фаскокуб", "фаскоцилиндр" и т.п.) или делать эти фаски самому. Тогда даже обычный кубик (с фасками) при наложении на него материала хром будет выглядеть именно хромированным - фаски на гранях будут играть отражениями. Короче, привыкайте всегда и на всем делать фаски.

2. Металл - это ВСЕГДА зеркало. Он никогда не блестит (в том понимании, которое все в это вкладывают, типа блик имеется), он только отражает, а блик есть следствие отражения. Это главное оптическое свойство металла. Тока вот в зависимости от степени и качества полировки металла и его типа (сталь, хром, свинец, и т.п.), отражения будут или четкими или размытыми. У хрома это четкие отражения, у свинца максимально размытые, практически отсутствующие. Но и там и там это все равно отражения. Вообще отражения в той или иной степени размытия присутствуют на очень многих материалах, что нас окружают.
 

Мефодий

Активный участник
Рейтинг
16
#16
Ну, а если тебе сделать служебный объект с включенным self-illumination, но в его свойствах убрать галку visible to camera (галка visible to reflection/refraction остается!). Тогда двигаешь объект вдоль твоей трубы - сам объект не визуализируется, а блик от него есть... Наверное для реалистичности блика надо будет объект сделать с угасанием к краям... или еще что придумать - но это уже детали.
 
Сверху