Render.ru

Орк lowpoly

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Года 3 назад пробывал устроится 3д шником, в одной из контор предложили тестовое задание сделать орка по концепту на 1500 полигонов и анимацию бега, ходьбы и смерти. Тогда результат был ужасный. Решил повторить, что бы добавить работу в портфолио.

Цель данного топика - создать работу, с которой реально получить работу в какой-нибудь 3д конторе.

Прикладываю концепт:
 

Вложения

  • 782,3 КБ Просмотров: 555

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#6
А ты хочешь делать совсем лоуполи как для мобилок? Потому что сейчас 20-30к треугольников это тоже лоуполи. И даже для мобилок, думаю если 2-3к треугольников, то уже будут читаться косяки с анатомией.
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#7
Мне тогда ставили примерный полигонаж в 1500 поликов. Сделаю болванку, подправлю косяки мувом.
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#8
Что то я начал ретопологию делать, а спросить забыл. Кто знает, обмундирование и тело единым мешем делается или отдельным при таком полигонаже?
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#9
Что то я начал ретопологию делать, а спросить забыл. Кто знает, обмундирование и тело единым мешем делается или отдельным при таком полигонаже?
Присоединяюсь к вопросу. Не понятно, в каких случаях стоит делать единым мешем, а в каких отдельно. Вроде как, если делать отдельно, можно сэкономить немно полигонажа. При этом единственная разница которую я заметил - при запекании curvature карты в Substance Painter он игнорирует стык между не соединенными между собой кусками геометрии (хотя они могут пересекаться). В результате генераторы разнообразных потертостей эти стыки просто игнорируют - так себе минус.
Вот пример, зеленым выделены отдельные куски, красным - вшитые.
screenshot001.jpg
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#10
Я поразмыслил, думаю что для моих целей нужно часть обмундирования - то которое по природе жесткое и не гнется, сделать отдельным мешем, что бы при риге не было проблем с раскраской вершин.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#13
Изначальный скеч, как по мне не супер. Для личного проекта, когда никто не ограничивает, можно было выбрать и получше. И получить соответственно, лучше финальный результат.

Но менять ты его вряд ли будешь. Так что пройдусь по минусам того что есть на руках. На мой взгляд ты многое потерял в модели по сравнению со скечом.

- Красный
Намеренная угловатость скеча. Морда на скече как острый треугольник указывающий вверх. Рубленная форма предплечий. Узкая талия и торс сильно расширяющийся к вверх.
- Зеленый
Нога на скече почему то решила не придерживатся рубленых форм. Но все же ее силуэт интересен. У тебя практически ровный цилиндр. На скече мускулистые крупные бедра у тебя потеряли в объеме.
- Сиреневый
Потеряна S образность профиля. Даже если бы этого не было на скече, стоило бы это добавить. С такими изгибами персонаж смотрится всегда выигрышней.
- Оранжевый
Форма челюсти не та. Кроме треугольности, верхняя челюсть не такая- не так расположена. Сейчас он у тебя банально не сможет закрыть рот.

Еще по фигуре в целом. На скече высокий - высокий, поджарый, немного сутулый персонаж. У тебя - курпный, возможно толстый, без ярко выраженной мускулатуры. Я понимаю что отображение мускулов будет при большей детализации. Но я сейчас про общие объемы тела.

- Синий
Топология плохая как по мне. Много не формаобразующий эйджей - их стоит убрать. Кружки на груди и поясе едят много полигонов при этом не обладая выразительной формой. Их легко можно отобразить нормалмапой. На плече очень странная топология - каша какая то я бы сказал.
Неравномерность сетки. Много полигонов например на ступнях где они не нужны. И мало при этом на руках. На лице визуально очень много полигонов. не думаю что такую модель будут отображать с разных планов. Скорее всего с видом сверху типа стратегии или мобы. То есть сетку лучше делать равномерней. С небольшой растяжкой плотности и деталей по высоте. К низу меньше. Вообще рекомендую почитать гайды от Валв по созданию вещей для Доты 2. Они лежат в свободном доступе на оф сайте.

Практически все тоже самое можно отнести и к болванке которую ты выкладывал раньше.
Ork_00.jpg
 

Eugen_gen

Мастер
Рейтинг
146
#14
Поддержу мнение Kuhlaus'a Концепт интереснее по массам и пластике тела. Болванка утратила все что можно. Это очень важный момент, копийность. А вы им пренебрегаете. Любой работодатель уже на этом пункте вам минус отметит. Дальше, сетка, кулаки, пряжка и ботинки, их можно сильнее оптимизировать, ведь финальная версия карту нормалей будет иметь.


Отправлено с моего iPhone используя Tapatalk
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#15
Подправил чуток болванку, накидал цветовую карту для текстурирования. Попытался раскрасить в Мари - комп не тянет вылетает через каждые 3 минуты. Терпения хватило только на амуницию. Ещё понял, что зря я ремень не сделал отдельным сабтулом. Буду работать над текстурами. Вот что есть на данный моент:
ORC_5.jpg
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#16
Художник из меня пока не очень. За текстурил орка с горем пополам, сабстенс комп не тянет, пришлось текстурить в связке фотошоп+мари. Ещё вопрос - в мармосете почему-то не блюрится фон, когда ползунок двигаю. Кто знает в чем дело?
screenshot002.png
screenshot003.png
screenshot004.png
screenshot005.png
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Толи Майский риг встроенный какой-то глюченный толи руки у меня пока кривоваты. В общем, начал делать анимацию. Понял что труселя и бляху на груди надо было отдельным мешем делать. Пока вот что получилось:
 
Сверху