1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ОРК и зеленый чмырек

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Молния_, 20 ноя 2012.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Добрый день, 3д моделлеры и аниматоры!

    Хотелось бы услышать некоторые советы по поводу этих двух персонажей.

    Хотела сначала создать ВИП, но поняла, что для ВИПа у меня сейчас не будет столько времени постоянно обновлять и улучшать по советам людей. А "заброшенный ВИП", - это наверное как-то некрасиво и несеръезно, поэтому решила создать просто отдельную темку.

    Эти герои созданы для небольшой анимации, которая будет частью моего портфолио.

    Из-за низкополигональности героев, у орка нет век, уши слабо выражены, ноздрей как таковых тоже нет и т.д.

    Но саму геометрию утяжелять созданием дополнительных полигонов я ---------- не хочу. Высополигональные существа у меня уже есть, я бы хотела научится создавать героев с ограниченным количеством полигонов, которые не смотря на это, будут вполне достойно выглядеть.

    У меня конечная цель - это анимация и поэтому нужны такие персонажи, чтобы мне было как можно проще их анимировать и рендерить быстрее. Анимацию лица буду делать морфом, анимацию тела, наверное бипедом.
    Орку я уже сделала развертку и сделала карту диффуз, бамп и спекулар, кожу орку сделала ментал рэй. Учитывая то, что сейчас некоторые продвинутые моделлеры способны еще больше улучшить внешний вид подобных персонажей, то и мне хотелось бы его еще больше детализировать. Насколько я знаю, для этого нужно сделать карту нормалей, но как это сделать?????

    Посоветуйте, пожалуйста, по таким задачам:

    1. Как сделать орку карту нормал? (интересно с использованием программы Topogun) ?
    2. Чем лучше сделать в 3д максе анимацию тела?
    3. Посоветуйте, как сделать живые глаза?
    4. Какую одежду придумать орку (уже ее сделала, но мне она не понравилась)))))

    Это основные вопросы, которые меня сейчас сильно волнуют. Если кто-то может подсказать, как мне сделать все, то, что запланировала, то буду очень благодарна.
     

    Вложения:

    • 2893342.jpg
      2893342.jpg
      Размер файла:
      281,9 КБ
      Просмотров:
      113
    • 2893343.jpg
      2893343.jpg
      Размер файла:
      302,9 КБ
      Просмотров:
      101
    • 2893344.jpg
      2893344.jpg
      Размер файла:
      185,5 КБ
      Просмотров:
      122
    • 2893345.jpg
      2893345.jpg
      Размер файла:
      117,2 КБ
      Просмотров:
      151
    • 2893346.jpg
      2893346.jpg
      Размер файла:
      218,1 КБ
      Просмотров:
      99
  2. Острик

    Острик Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    334
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    16
    Дабы не засорять свою тему, буду тут отвечать.
    Могу посоветовать не бояться добовлять полигонов, если модель от этого выиграет. Тоесть если стоит вопрос добавить 100 полигонов и качественно улучшить модель, то этим надо пользоваться.
    Формат OBJ сохраняет сетку и UV развертку модели, соответственно при импорте в Майю ты получишь геометрию персонажа с разверткой, если таковая имеется.
    Да, говорят макс в плане анимации ущербный, по сравнению с Майкой.
    Если не особо волнуешься по поводу пиратского ПО на твоем компе, то ______________ ЭТО НАЗЫВЕТСЯ ВАРЕЗ, за такое на этом сайте банят. качай и пользуйся.
    Если перейдешь на Майку, советую почитать книгу "Понимая Maya" , автор Сегрей Цыпцын, хотябы главу про изнанку Майя и анимацию.

    _________________________________
    редактировано модераторм Skif
     
  3. Алукадо

    Алукадо Знаток

    С нами с:
    13.09.2011
    Сообщения:
    550
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    34
    1.2.4. не скажу а вот по третьему =))
    Дело не сколько в живых глазах, а сколько в живой анатомии...то есть в правильной. Орк гуманоид основанный на человеческой анатомии, просто гипертрофированной, а значит ее нужно сделать правильную. Поищите референсы посмотрите на мышцы лица, на мышцы век, у Вас они просто отсутствуют. Так же у Вас отсутствует глазная впадина. Посмотрите как строятся губные мышцы, сейчас такое чувство, что там где сейчас находятся губы должна быть просто гладкая поверхность, а губы нарисованы просто по ней. http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post_19.html#more сюда тоже зайдите, посмотрите как эйджи образовуют мускулатуру на теле.
     
  4. Острик

    Острик Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    334
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    16
    Карта нормалей обычно снимаетмя с высокополигональной копии модели. По поводу одежды вот набросал, может поможет.
     

    Вложения:

    • 2893487.jpg
      2893487.jpg
      Размер файла:
      24,3 КБ
      Просмотров:
      94
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    хм. чтож. я тоже вставлю свои 5 копеек.
    1. очень странно вот что.. вы не хотите добавлять полигоны.. тоесть хотите сделать что то вроде игрового персонажа? тогда как понять вот эту картинку?
    [​IMG] на первой все норм.. тоесть лоу поли. а потом сглаженная модель.. а ведь процесс сглаживания это ни что иное как увеличение количества поли ровно в 4 раза.. а не проще ли вручную добавить деталей так, чтоб не нужно было сглаживать? http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post.html вот тут про это сказано.
    2. вы делаете модели для анимации. хорошо.. но... для начала стоит продумать персонажа, придумать его историю, легенду, кто он? что он? зачем он? где он? как пример. если это воин с севера, находится в боевом походе, и ожидает неприятностей, то странно будет его изображать например в стрингах... думаю аналогия понятна? у вас сейчас абсолютно безликие персонажи. нет в них индивидуальности. это что касается теории.
    теперь практика
    3. про топологию уже говорили, а я добавлю. судя по сетке у вас (ну не у вас, а у вашего персонажа) будут проблемы при анимации плеч, паховой области, про лицо вообще молчу. кисти рук не видны но уверен с ними тоже будут проблемы. вам дали уже ссылку выше. поглядите куда идут цветные полигоны.. особенно белая цепочка поли на груди.. и на плечи куда идет.
    4. теперь по нормалке. конечно можно нарисовать текстуру и просто сгенерировать фейковый объем.. но это будет некрасиво. обыно делают так. закидывают модель в программы скулптинга (мудбокс, или zbrus) и делают очень высоко полигональную модель со всеми деталями, потом делают ретопологию, и проецирую детали с хай поли на лоу. и в итоге получают карты нормалей, ну и там же можно текстуры нарисовать.
    вот пример
    [​IMG]
     
  6. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ой, спасибо большое, -------- да, ему идет одежда, которую ты ему нарисовал))).

    Я раньше хотела подобного дизайна одежду,но почему-то думала, что с такими наплечниками и наколенниками, мне вообще не реально будет прикрепить ему скелет и анимировать.

    Делала ему вот такую одежду (файл прикрепляю), но чето к ней душа не лежит. Наверное он все же гармоничнее будет в том стиле, который ты нарисовал. Так чаще всего изображают орков.
     

    Вложения:

    • 2893562.jpg
      2893562.jpg
      Размер файла:
      67,3 КБ
      Просмотров:
      122
  7. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Извини, раньше отписаться просто не было возможности. Я вижу, коллеги тут уже постарались, так что может быть в чем-то повторюсь. По моделям могу сказать следующее: не хватает полигонов для правильного сглаживания. Если используешь subdivision-моделинг, надо выделять резко очерченные детали (губы, ноздри, надбровные дуги) дополнительными лупами (см.рис). Иначе форма "плывет", что мы и видим в данном случае. Как вариант можно оставить все как есть, доработать в Zbrush до хайполи, и с нее запечь нормалку на лоуполи. Таким образом получится что-то вроде игровой модели. По анатомии конечно тоже есть нарекания. У орка как-то все квадратно; у гоблиноида общие формы схвачены лучше, но ноги дугой. Не знаю, стоит ли тебе сейчас заморачиваться по этому поводу. Может быть, разумнее довести модель до какого-нибудь финала и заодно подучить технические приемы, чем пытаться добиться анатомического совершенства.
    Чтобы сделать нормальные глаза, надо или моделить их приближено к реальности (одна сфера с углублением в середине - для белка и радужки, вокруг нее вторая с прозрачным материалом и сильным бликом, изображающая роговицу), или хорошо владеть цифровым рисованием и сделать красивую текстуру с фэйковыми бликами. Зависит от степени детализации, которую ты хочешь получить.
    По поводу одежды вряд ли придумаю что-то лучше, чем вариант Острика. Твой дизайн конечно имеет право на жизнь, но напоминает то ли мультики конца 80-ых годов, то ли нечто садомазохистское.
     

    Вложения:

    • 2893697.jpg
      2893697.jpg
      Размер файла:
      326 КБ
      Просмотров:
      103
  8. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    выкладываю других своих персов, сделанных в чистом максе, чтобы плохо проработанные части лица моего ОЧЕНЬ НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНОГО орка не вызывали такого изумления).

    то, что в орке так мало полигонов - это такая задумка.
     

    Вложения:

    • 2893867.jpg
      2893867.jpg
      Размер файла:
      317,7 КБ
      Просмотров:
      91
    • 2893868.jpg
      2893868.jpg
      Размер файла:
      272,3 КБ
      Просмотров:
      95
    • 2893869.jpg
      2893869.jpg
      Размер файла:
      173,2 КБ
      Просмотров:
      98
  9. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    спасибо большое за уделенное мне время, я учту все советы. Думаю, что мне они помогут улучшать свои умения.
     
  10. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5

    да, история у этих двух героев есть). Не уверена, что у меня получится сделать такую сложную анимацию, какую бы мне хотелось.

    На счет безликости моих персонажей, я не согласна.

    На мой взгляд, я вполне ясно передала характер моих героев.

    Комплекция зеленого худого персонажа, его непредставительное, уродливое "наркоманоподобное" лицо, кривые ножки с неправильной формой коленками, смотрящими внутрь, некая сутулось говорит о его низменности, подлом и гнусном характере. Так как всегда всяких злодеев или просто неприятных, трусливых, подлых персонажей изображают именно уродцами.

    Что касается орка, то меня, на удивление, устраивает, как я передала его характер.
    Характеры моих двух героев соответствуют моему задуманному сюжету. Самое сложное - это анимация. Если существует анимация на основе поз, по типу морфа в максе, то я бы сделала ее таким образом, так как с весами на привязке бипеда к персонажу, в 2012 возникают серъезные проблемы. Если в 2009 я хоть какую-то кривенькую привязку могла делать, то теперь в 2012 вся расстановка других значений на весах, почему-то слетает и вообще ничего не получается.
    На счет сеток, не нужно делать из этого такую трагедию, так как даже самая худшую и неправильную сетку реально "перекроить" на правильную - таковой опыт имеется).
     
  11. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    спасибо, что подметили про неправильность анатомии (все учту в дальнейшем). Про размытость лиц я уже писала выше. То, что у них слабо выражены нос, губы, веки и т.д. - это такая задумка.
    Надеюсь, что в ближайшее время, все меньше будет "резать глаз" все неправильное.

    Прикладываю свою самую-самую первую "красотку", думаю, что такая анатомия лица точно уже всех "порадует"))))
     

    Вложения:

    • 2893932.jpg
      2893932.jpg
      Размер файла:
      161,3 КБ
      Просмотров:
      98
  12. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Раз так, то вариант lowpoly+нормалка представляется более вероятным. От MeshSmooth тогда можно отказаться вообще.
     
  13. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    вот еще одна моя первая "куколка" с "шикарной" анатомией))))))) я себе ее оставила на память
     

    Вложения:

    • 2893962.jpg
      2893962.jpg
      Размер файла:
      163 КБ
      Просмотров:
      99
  14. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да, именно карты нормал я вообще не умею делать. А без карты нормал вообще не пропускают в галерею даже 3д эскизов ((((. А я все смотрю и думаю, чего так мало добавляется новых работ
     
  15. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    оооо, моя тема превратилась в цветную аватару)))
     
  16. DeckardX08

    DeckardX08 Активный участник

    С нами с:
    30.03.2010
    Сообщения:
    424
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    19
    Тогда сначала тебе придется лепить хайполи (Zbrush или что-то наподобие), а потом решим, как лучше запечь нормалку. Xnormal или максовский рендер в текстуру - наиболее вероятные кандидаты.

    Congrats!
     
  17. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну что ж.. вам виднее.. ведь со стороны все выглядит неправильно... если автор не хочет слушать советы, я умываю руки...
     
  18. Молния_

    Молния_ Активный участник

    С нами с:
    07.06.2011
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    значит придется изучать еще и Zbrush. Сколько на это времени уйдет неизвестно((((. Все в целом понятно. Спасибо за потраченное на меня время. Когда будет модель, сделанная в Zbrush, то уже будет виднее, что делать дальше.
     
  19. Алукадо

    Алукадо Знаток

    С нами с:
    13.09.2011
    Сообщения:
    550
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    34
    Автор, когда Вы что-то делаете, то делаете для того, чтобы показать другим, и мы как эти "другие" будем оценивать работу=), даже если отмести художественную составляющею и оставить ее на Ваше усмотрение, то и чисто технические ошибки есть. Уже сейчас к работе есть вопросы, и вам дают советы, (для этого вроде как ВИПы тут и ведут, а нигде нибудь в бложике), почему бы Вам к ним не прислушиваться, это вознесет работу на качественно новый уровень.

    Вот примеры правильных лоуполи сеток
     

    Вложения:

    • 2894082.jpg
      2894082.jpg
      Размер файла:
      44,9 КБ
      Просмотров:
      120
  20. S+ein

    S+ein Мастер

    С нами с:
    11.09.2006
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    96
    Поддерживаю.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей