1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Ориент констрейн

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Ifir, 2 сен 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Когда делаю ориент констрейн для кости, она немножко поворачивается. Зачем????
    Мне нужно чтоб она оставалась на месте. Помогите.
     
  2. code1n

    code1n Пользователь сайта

    С нами с:
    31.03.2009
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я за то чтоб посмотреть принтскрины
     
  3. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Может быть это из-за того что у ограничивающего объекта одни трансформации на rotate, а у кости свои? И когда ты накладываешь констреин, кость подгоняется под управляющий объект?
     
  4. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    У управляещего обьекта все rotate нулевые, а у кости есть разные значения атрибутов rotate. Поэтому она и поворачивается при приконстреивании в свои нулевые значения. А мне надо чтоб она не поворачивалась.
     
  5. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Можно конечно подрегулировать офсет у ориент констрейна, но в этом случае прийдётся переписывать все значения поворота кости. Может есть способ по проще?
     
  6. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    фигня заключается в том, что изначально у констрейновского объекта ориентация осей не совпадает с ориентацией осей у кости. Как после констрейна всё подогнать? либо офсетом, либо вверху включить режим редактирования компонентов и ткнуть там на вопросик. Это активирует оси у выделенного объекта. И потом попробуй для кости эту ось повращать) после того, как применил ориент
     
  7. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Тут может быть 2 момента и все они вытекают из Joint Orient кости. Решения:
    1. Выставить Maintain Offeset в кострейне.
    2. Над управляющим объектом сделать пустую группу, сориентированную с костью. Joint Orient кости можно посмотреть в ее свойствах, но не факт что это и будет значение для офсета. Дело в том, сто они суммируюстя по всей иерархии скелета.

    Удачи.
     
  8. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Да уж тут целый ребус получился.
    Сделал такую штуку из костей, каждую кость поразворачивал, и тренировался на ней. Пришлось записать все значения поворотов на бумагу, чертёж сделал. Но зато всё получилось. Подправлял офсет в констреейне, он оказывается суммируется по иерархии, из значений поворотов всех костей. А чтоб вместе с первым управляющим обьектом поварачивалась вся иерархия, и при этом значения поворотов следующего управляющего обьекта оставались нулевыми, позагонял упрвляющие обьекты в группы.))
    Очень доволен что разобрался.

    Всем большое спасибо
     

    Вложения:

    • 1407062.jpg
      1407062.jpg
      Размер файла:
      157,9 КБ
      Просмотров:
      37
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей