Render.ru

Организация работы с материалами и текстурами.

Рейтинг
58
#1
У каждого конечно свои подходы, но интересно, кто как это делает и как правильно.
Например, есть сцена с несколькими десятками объектов - несколько объектов из дерева, десяток металлов, пять крашеных объектов, пять из пластика и т.п.
Делаю карты UV - каждую для своего материала, т.к. нужны правильные ior, specular. Можно ли карты объединять и до какой степени?
На множество мелочи из металла назначаю материал vray. Вопрос - в каком случае желательна карта uv, а в каком можно обойтись материалом vray с текстурой? Спасибо.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#2
UV - это текстурные координаты. Они к ior и specular никакого отношения не имеют. Текстурные координаты всего лишь определяют положение текстур на модели. Без текстурных координат обойтись невозможно. Если вы не разметите текстурные координаты вручную, то программа создаст их автоматически.
 
Рейтинг
58
#3
в редакторе материалов у меня uvw разметка с картами diffuse. specular, reflection, normal map, И эти карты не могут не иметь отношения к блеску определенного материала, который есть в uvw. В случае рис.1 всё свалено в кучу - металл с деревом и эдиторе на эту карту назначены все параметры блеска отражения, но это дерево и металл.
 

Вложения

Последнее редактирование:

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#4
У вас был вопрос.
Вопрос - в каком случае желательна карта uv, а в каком можно обойтись материалом vray с текстурой?
Так вот ответ на него такой. Без текстурных координат обойтись невозможно. Если вы не разметили сами текстурные координаты, то будут использованы те, которые программа создала автоматически. Текстурные координаты не имеют отношения к блеску в том смысле, что они просто управляют расположением текстуры блеска на модели, а не силой самого блеска.
 
Рейтинг
58
#5
Согласен, что текстурная карта к блеску не имеет отношения, тем не менее нужно создавать отдельно карты для разных материалов, чтобы потом получать с них карты текстур отдельно.
 
Рейтинг
58
#7
Простым языком - См. фото - в этом случае сделана uvw развертка рубанка для стальных и деревянных объектов вместе. Затем obj этого развернутого рубаночка в коат или сабстенс делает карты uvw -diffuse, spec, refl, normal и т.п. для металла и дерева вместе и это неправильно. Нужно было модификатор unvrap uvw применять отдельно для металла и для дерева. А как вы в данном случае поставите значение ior для металла и для дерева?
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#8
А как вы в данном случае поставите значение ior для металла и для дерева?
Очень просто. ИОР металла в материале металла, а ИОР дерева в материале дерева. Тут два разных материала нужно. Один для металла, а другой для дерева. В чем проблема то непонятно... Если у вас все в едином объекте, то выделяете то, что металл и отделяете выделенное от изначального объекта. У вас получается два объекта. Один - дерево, другой металл. Каждому назначаете свой материал и в оба эти разных материала засовываете свои карты. потом можете объединить оба объекта в один, а материалы при этом соединятся в один мультиматериал. Ну или, как вариант, ничего не разделять, а выделить, скажем, полигоны металла и назначить им свой ID, например 2, затем создать мультиматериал из двух позиций, в позиции 1 поставить материал дерева, а в позиции 2 материал металла.
 
Последнее редактирование:

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
#9
В чем проблема то непонятно...
ЛМА, я понял, в чем проблема. На одной текстуре нарисовано и дерево, и метал. А IOR-a надо два. И человек, видимо, запутался, потому что материал по сути одинаковый получается, только IOR разный.)

Pressformer, значение IOR в материал тоже можно передать в виде текстуры. Таким образом на деревянно-металлический объект можно сделать один материал с разным IOR для каждой части объекта. Только как во VRAY это делается, я не знаю.
 
Последнее редактирование:
Сверху