Render.ru

Органическая архитектура

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем привет.
У меня вот такой вот вопрос 3Д макс знаю не плохо, но органическую архитектуру в нем для меня сделать проблематично, хотя всегда хочеться. Подскажите какими способами и с чего нужно начинать и заканчивать такую №Д модель. Ну и еще раз создал тему, я не смог найти в максе как сгрупировать полигоны одного обьекта так чтобы они выбирались сразу групкой (например когда в обьеме несколько материалов и много мелких деталей) или лутше просто клонировать и отсоединить нужные полигоны сделав их другим обьектом(как все время и делаю). Спаибо.
 

Вложения

William

Знаток
Рейтинг
71
#2
про полигоны: предварительно создайте несколько материалов (простых, они могут отличаться только названием) и назовите их разными именами, назначьте каждый материал на соответствующую группу полигонов, когда в следующий раз выберите объект и зайдете в его свойства (modify, естественно в свитки selection нужно выбрать полигоны), раскройте свиток poligon material IDs и нажмите на выпадающее меню под кнопкой select ID, там будут ваши группы полигонов, выберите любую и все полигоны входящие в нее выделятся.
про архитектуру: предварительно нарисуйте все плоские чертежи (планы и все фасады) рукой или в Autocad, импортируйте эти изображения в макс и по ним постройте здание.
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Ну чертежи то все понятно. Я ж говорю пользоваться 3Д максом умею не плохо. А вот как именно сделать такую форму? сплайнами а потом натягивать ткань, или модификаторами и тд я это имею в виду как сделать.
 

William

Знаток
Рейтинг
71
#4
полигоны + mesh smoth. у evermotion есть неплохой видео урок по созданию автомобиля (его легко найти в сети, например на торрентах, называется Evermotion Modeling 4ever vol.1 Car modeling), принцип в целом тот же.
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#5
ок буду знать. спасибо.
ну а если мне нужно ну например как на примере отверстия поделать или большое количество окон
 

William

Знаток
Рейтинг
71
#6
вот эти маленькие отверстия проще всего сделать материалом (положить черно-белую карту в слот opacity (все что черное на этой карте, то есть точки, будет дырками), и ее же в bump), а не геометрией. большие проемы неправильной формы наверное лучше выдавливать boolean-ом.
 

tarnoga

Активный участник
Рейтинг
10
#7
Такие вещи удобно делать в Rhinoceros. А для параметрического моделирования в архитектуре к нему есть прекрасный плагин grasshopper.
 
Сверху