1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Окна для экстерьера. (MR)

Тема в разделе "Архитектура", создана пользователем ПЗ, 22 июн 2008.

  1. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Довольно давно пытаюсь решить задачу моделирования окон в экстерьерных сценах. Пробовал разные способы но пока ничего хорошего не добился. Попробую еще раз задрать вопрос. А вдруг...

    Итак, хотим получить примерно следующее:
    [​IMG]
    Создаем простейшую сцену (пользуюсь 3dMAX+MentalRay):
    [​IMG]
    Имеем некую подложку, на ней некий простейший домик с двумя окнами. Создаем глобальный источник - систему дневного света на основе mrPhysicalSky. По идее, других источников в простейшем случае и не надо. Добавляем Logarithmic Exposure Control с включенным Exteriour day light и FG.
    Ставим Perspective Viewport в качестве камеры:
    [​IMG]
    Назначаем домику материал: стены серые (Standard, 2 Sided), окна - Arch&Design со стандартным пресетом Thin Glass:
    [​IMG]
    На снимке не видно, но отражения стоят френелевские, by IOR.
    Рендерим:
    [​IMG]
    Увы и ах. Никаких френелевских отражений не наблюдаем. Конечно, можно поставить карту Environment с какой-нибудь веселой картинкой, можно попробовать поставить невидимую для камеры плоскость с этой картинкой или стандартный Raytrace материал заюзать. Можно даже воткнуть реевский glass-шейдер. Результат почему-то получается не сильно лучше. Что не так, уважаемые профи? Научите дурака....

    ЗЫ. Книжки по освещению читал, FAQ смотрел, RTFM сделал :))) В Строгановку не посылать :))))
     
  2. BlackAgate vip

    BlackAgate Moderator Команда форума

    С нами с:
    24.02.2006
    Сообщения:
    2.309
    Симпатии:
    70
    Баллы:
    1.047
    Отражает небо, что тебе еще нужно? Чтобы облака отражал, которых у тебя в сцене нет?)
     
  3. Pasha_sevkav

    Pasha_sevkav Мастер

    С нами с:
    19.01.2006
    Сообщения:
    1.618
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    202
    Вот только честно кто из вас смотрел Help?
    Там же про маты несказанно болие чем, с картинками цветными.. (см. вложенные изображения)
    Почитай старую статейку...

    И еще просьба если и делаешь вложенные картинки то старайся что бы их разрешение по ширине не превышало размера поля с текстом при разрешении монитора 1024 px. На многих браузерах такие картинки выпирают!
     

    Вложения:

    • 758480.jpg
      758480.jpg
      Размер файла:
      97,5 КБ
      Просмотров:
      90
    • 758481.jpg
      758481.jpg
      Размер файла:
      116,2 КБ
      Просмотров:
      98
  4. _Phantom_

    _Phantom_ Знаток

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    970
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Все просто. Стекло непрозрачно на 100%, это факт. Стекло не отражает по Фринелю полностью, это очевидно. Поэтому убираем точку с IOR и смотрим картинку. Обычно я ставлю от 0,2 до 0,6.
     

    Вложения:

    • 758570.jpg
      758570.jpg
      Размер файла:
      121,4 КБ
      Просмотров:
      103
  5. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    ОК, ставим 0 deg refl в 0.4.
    [​IMG]
    Заодно добавляем облака.
    Имеем:
    [​IMG]

    Посветлело, но до рефефренса по-прежнему далеко. Нет бликов, нет отражений. Есть варианты?
     
  6. kycauTc

    kycauTc Активный участник

    С нами с:
    14.04.2007
    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    чтобы чтото отражалось, надо чтобы чтото было, а у вас нету...
     
  7. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Архиправильные вещи говорите, товарищ! Сразу чувствуется настоящий профи, не то что некоторые :)))))

    Повторюсь, я вижу несколько вариантов для отражений:
    1. Честная геометрия. - если в реальной сцене что-то будет, то оно и отразится. Если нет, не думаю, что стоит ради этого моделировать целый город.
    2. Назначить карту Environment.
    3. Поставить перед окном невидимую для камеры плоскость с картинкой.
    4. Отрендерить маску и наложить отражения в постобработке.

    Хотелось бы конкретный совет бывалых, как лучше поступить на практике, чтобы приблизиться к референсу выше. Готов выполнять любые ЦУ и мы все вместе посмотрим, что получится!

    ЗЫ. Посмотрел галерею. Есть много красивых работ, но 3/4 из них имеют совершенно не похожие на реальность окна. ИМХО, не одному мне это интересно...
     
  8. Nick Nelson

    Nick Nelson Знаток

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    281
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    25
    Вот тоже давно мучаюсь с этой проблемой. Незнаю правильно ли я зделал но в результате обьект уменя отражает то что мне надо а не картинку бекграунда. Вот результат моих мук и некоторые настройки
     

    Вложения:

    • 765340.jpg
      765340.jpg
      Размер файла:
      26,9 КБ
      Просмотров:
      125
    • 765341.jpg
      765341.jpg
      Размер файла:
      187,9 КБ
      Просмотров:
      100
  9. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Не, эт не то. Так я тоже умею! Вы попробуйте на плоской поверхности! Причем, штука не в том, чтобы там ЧТО_ТО отражалось, а в том, чтобы оно реалистично выглядело.

    Я вот почему-то прихожу к выводу, что MAX что-то там внутри не совсем корректно вычисляет. У меня рядом с домом многоэтажка стоит. Вот смотрю я на нее под углом примерно как на моем рисунке, и вижу, что ближайшие окна почти ничего не отражают и сохраняют прозрачность. Средние отражают небо и объекты вокруг (шторы сквозь них просматриваются, а глубины помещений уже не видно), а самые дальние вообще засвечены бликами и практически белые. И похожая (плюс-минус лапоть) картина имеет место в разное время суток и при разных углах освещения. Т.е. примерно как на референсе выше. А в МАКСе они либо все прозрачные, либо ВСЕ отражают. Причем отражение не естественное какое-то, и бликов нет. Подчеркиваю, это для ПЛОСКИХ поверхностей - именно для окон! Профи, ау!
     
  10. _Sample_

    _Sample_ Знаток

    С нами с:
    07.12.2006
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    54
    1 окно нихрена не прямоугольное, оно немножко искажено поэтому на окна экстерьеров кладут бамп легкий
    2 отражение просто зависит от угла под которым ты на него смотрешь, поэтому если ты смотришь прямо то окно ничего не отражает, а когда угол увеличиваешь то появляются отражения. незнаю какую кнопку жманять потому что в максе не работаю, но ковырять нужно именно эту тему
     
  11. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    1. Так и делал, отражения честно искажаются, бликов все равно нет (завтра дам рисунок).
    2. Так и есть. И в МАКСЕ так декларируется. См. кривые BRDF выше. Только при рендере нифига так не получается.

    Повторюсь, речь о плоских поверхностях. Готов экспериментировать под руководством мудрых гуру и вместе обсуждать результат. Пока ни хэлпы ни книжки ни собственный опыт решить задачу не позволили...
     
  12. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Вот пожалуйста, добавил bump (Noise) 0.07%
     

    Вложения:

    • 767440.jpg
      767440.jpg
      Размер файла:
      9,9 КБ
      Просмотров:
      113
  13. Nick Nelson

    Nick Nelson Знаток

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    281
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    25
    Возможно для отражения нужно установить такие настройки
     

    Вложения:

    • 768155.jpg
      768155.jpg
      Размер файла:
      181 КБ
      Просмотров:
      96
  14. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Это один из вариантов. Я выше о нем писал. К сожалению, в лоб этот метод реалистичного результата не дает:
    [​IMG]
    На этом рендере я назначил даже не просто картинку, а HDRI в качестве карты окружения (ее же и на небо натянул в mrPhysicalSky). Особого эффекта по-моему не получается. Бликов по-прежнему нет, реалистичной прозрачности нет и того нелинейного эффекта отражения/преломления, о котором выше писали, тоже нет. Вместо окон просто плоские панели с картинками. В реальной сцене будет еще вопрос, как подогнять картинку для Environment под общую композицию сцены...
     
  15. Pasha_sevkav

    Pasha_sevkav Мастер

    С нами с:
    19.01.2006
    Сообщения:
    1.618
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    202
    Хочу заострить внимание на этом свежем уроке. Он в полной мере открывает возможности HDRI.
    А вот насчет бликов, я так и непонял как ты их хочешь получить с таким материалом (покажи подробно его настройки)!
    Я вот для того что бы блик был большой ставлю глосинес нужный мне, а семплы убираю до 0. Тогда блик большой, а отражение не размыто.
     
  16. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    ОК, урок заврта обязательно посмотрю.
    Не совсем понял: с каким таким материалом? Настройки выше обсуждались: Arch&Mat, стандартный пресет GLASS, где (по совету мастеров) IOR-Reflections заменены на кривую BRDF с указанными выше параметрами. Добавлен лёгкий шум в канал BUMP и HDRI в карту Environment (Instance карты неба). Всё остальное я не трогал. Какие еще надо настройки показать?

    ЗЫ. Если есть конкретные предложения по настройкам, не стесняйтесь: я их мигом выставлю и мы вместе оценим результат :)
     
  17. ПЗ

    ПЗ Знаток

    С нами с:
    10.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Изучил урок. Пока не понял, какое он имеет отношение к рассматриваемой теме.
     
  18. Nick Nelson

    Nick Nelson Знаток

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    281
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    25
    И снова здравствуйте. вот после долгих поисков вроде добился того что хотел. вот выкладываю. Шаг 1 в окне Environment and effects выбираем шейдер ervironment/background switcher (mi) рис. #1. Шаг 2 перетаскиваем его в окно materiial editor. Шаг 3 редактируем материал рис.#2. Параметр background это и есть наш бек. параметр environment/reflection это наше отражение. Дальше выбираем материал glow (lume) и туда кидаем нашу картинку в background и в environment/reflection. Если так рендерить будет все темным берем параметр brightness увеличиваем ( я увиличил к 250000) рис. #3. Все шаг 4 перетаскиваем материал обратно в Environment and effects. Вот и все должно все выйти рис.#4 . Параметром brightness можна регулировать яркость бека и самого отражения.
     

    Вложения:

    • 829550.jpg
      829550.jpg
      Размер файла:
      99,6 КБ
      Просмотров:
      98
    • 829551.jpg
      829551.jpg
      Размер файла:
      153 КБ
      Просмотров:
      104
    • 829552.jpg
      829552.jpg
      Размер файла:
      179,1 КБ
      Просмотров:
      110
    • 829553.jpg
      829553.jpg
      Размер файла:
      105 КБ
      Просмотров:
      96
  19. Pasha_sevkav

    Pasha_sevkav Мастер

    С нами с:
    19.01.2006
    Сообщения:
    1.618
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    202
    Спасибо, способ действительно классный, простой а главное arhi-нужный. Для тех у кого не получилось выкладываю тест сцену
     

    Вложения:

    • 856745.jpg
      856745.jpg
      Размер файла:
      9,1 КБ
      Просмотров:
      101

Поделиться этой страницей