Render.ru

OGO_Hikari - или все что вы хотели знать о нем но

#1
Ввожк новый топик:

OGO_Hikari - или все что вы хотели знать о нем но боялись спросить :)

Все вопросы и советы по нему пожалуйте сюда.
 
#2
Что это и для чего?
Я видел видео ролик где свет вокруг смолы крутится, как это сделать?
 
#3
About this plug in.

Preface
This is a Lightwave Layout plug-in that uses its own raytracing algorithms to render objects made of permeable materials.
It can produce many effects including Sub-surface Scattering.

Due to the fact that this plug-in uses its own raytracing algorithms there are some problems with Lightwaves own radiosity.
There is also the problem that other plug-ins that perform their own raytracing may not function with this plug-in.

Plug in name
OGO_Hikari (well, hikari is Japanese for "light" so there you go!)

Main function list
1. Sub-Surface Scattering.
2. Chromatic aberration in refraction.
3. Raytraced colour aberations based on the thickness of transparent surfaces.
4. Caustics per surface. (can use it for soft shadow)
5. Radiosity per surface.
6. New/unique specular algorithm.
7. Simple fresnel.
8. Soft reflection.
9. Soft refraction.
10. UV map based normal ray displacement.
11. Diffusion curve adjustment.
12. Transparency amout of undercoat of fuzzy materials (woolen sweater for example).
13. Designation of a color in a ray trace limit.
14.Multilayered specular.
15.Volumetric texture.

Characteristic
1. Default parameters result in a normal render as if rendered with Lightwave's raytracing light wave oneself.
2. Ability to preview most functions in modeler (as well as of course layout).
3. Even some settings that would not mormally be physically acceptable in the real world can be achieved.
4. The plug-in panel is devided into groups which can be ignored or used as required making quick adjustments easy.

PS: на счет смолы ты загнул, какой ролик то? и в чем вопрос
 
#4
Вообщето для начала достаточно для начала зайти на их родную страницу
там есть тестовые картинки с OGO и без
http://www.asahi-net.or.jp/~pq1a-ogs/sss_e.html
 
Рейтинг
29
#5
а я вот что спросить хотел :ктонить тестил его на скорость радиосити ?быстрее она чем родная?
 
#6
да непонятно, вроде качественнее считает но скорость похоже одинаковая, исключительно из-за радиозити его наверно не имеет смысла использовать это надо если скажем его основные возможности типа subsurface scattering , volumetric textures и др.
 
Рейтинг
29
#7
я так поглядел ,блин да он весь элвэшный рендер заменяет и незнаю как по скорости, но по качеству..
 
#8
Обьясните подробнее что это такое (см тему).
Все что я понимаю - это как влияет углы между камерой, обьектом, светом на specular.
 
#9
это необходимо для анизотропного speculara, подобрав параметры можно получить очень интересные блики. имеет смысл скачать презеты с офсайта там приведены примеры некоторых.
 
#10
да, спасибо, я сделаю это.
Но все таки хотелось бы понимания. Расскажи тогда что такое анизотропные блики?
 
#11
посмотри гденибудь как выглядят блики на полированном металле, или на выточенной на станке болканке. Посмотри фотографии какогонибудь хайтек интерьера. там везде можно встретить такого рода эффект.
Анизотропность его заключается в том что в одном направлении блик может быть сильнее чем в другом.
 
#12
ага, вот теперь въехал. Спасибо.

Чуть позже еще поспрашиваю по OGO. Обалденный плугин.

Вообще говоря хотелось бы нормальной документации
 
#15
Как я говорил вряд ли стоит использовать его радиозити только изза радиозити. Просто приятно то что этот плугин если использовать его на полную катушку позволит прощитать также и радиозити и каустику и анизотропные блики и объемные тектуры (кстати еще вопрос как они будут с радиозити считаться :) ) короче круто!
 

Dmitriy Worontzov 8009

Активный участник
Рейтинг
15
#16
Интересно а SSS он может просчитывать с учетом Radoosity ?! Стандартный рендер вроде как этого не потдерживает, если освещать сцену по типу HDR.
 
#17
Я думаю может, но результат будет приближенный, просто и то и другое будет скорее всего считаються независимо а результат суммироваться.
 
Сверху