Render.ru

Одежда персонажа и скелет

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Как правильно одевать персонаж? Вкратце, что я пытаюсь делать и с какими проблемами столкнулся:
1. Персонаж делаю и одеваю в позере 5.
2. Из позера перегоняю в макс через .3DS, .OBJ или GestureMAX (результаты примерно одинаковые).
3. В макс тело персонажа и одежда приезжают в виде отдельных мешей, поэтому делаю Attach.
4. Вставляю скелет, и полученный меш (персонаж+одежда) подгоняю к костям (использую бипед).
5. При анимации (ходьба, шевеление руками и т.п.) вроде все нормально, но при сильных деформациях скелета начинаются проблемы - например, когда персонаж нагибается чтобы поднять что-нибудь с пола, из-за неточностей в подгонке суб-мешей тела и одежды на штанах появляется дырка с торчащим куском задницы :) :(((((

Конечно, можно оттесселировать проблемную область, растянуть вертексы, переаттачить - но может есть более правильный путь? Реактор пробовал, но он живет своей отдельной жизнью и ничего путного с ним не получается... Как паллиативная мера - удалил из меша тела персонажа все полигоны, скрытые под одеждой - хотя это напоминает лечение гильотиной от головной боли...

Гуру, наставьте на путь истинный!!!!
 
#2
Попробуй установить плагин для одежды. Очень простой, например SimCloth. Но, ходит мнение, что для персонажей он не очень. Чаще пользуются Stitch(ClothFX). Лично я использую SimCloth и для персонажей. Меня удовлетворяет....
Итак....
Делаешь каркас одежды. Применяешь к одежде тот плаг, с которым будешь работать. Просчитываешь динимику и всё.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#3
А как просчитать динамику? Я ClothFX поставил, но не совсем понятно что делать с движением персонажа - нужно просчитывать отдельно в плагине движение одежды или все изменения поз, или есть какой-то универсальный способ просчета?
 
#5
С ClothFX я не работал, признаюсь. Но, думаю, что там как и везде...а именно: Одеваешь каркас(персонажа). Дальше начинашь анимировать персонажа. При этом одежда будет оставаться на своём месте неподвижно(т.е. не на персонаже, а на том месте в пространстве, в котором была). Вот когда ты полностью проанимировал персонажа, то начинаешь просчёт одежды. Она уже сама будет подстраиваться под каркас.
 
#6
ЯЯ... Distello прально написал. Однако все равно получиш трабл - ткань будет постоянно перескаться с обьектом столкновения (если она хоть чуть чуть касается тела). Так то выхода 3.
1. Удалять части тела скрытые под одеждой.
2. Текстурить их(части тела) как и одежду, в этом случае при их вылезании не так заметно будет.
3. Имхо лучший способ, задать прозрачность телу под одеждой. В некоторых случаях лучше не придумать.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Первый способ - я так и делаю.
Второй способ - все равно заметно, полы пиджака превращаются на заднице в презерватив с вздутым пузырем от ягодицы.
Третий способ - а это идея! попробую. Это должно максимальную естественность дать.
 
#8
странно, у меня ничего не оголяется.... я всё анимирую в low-poly, а именно без мешсмута...потом к каждой модели применяю мешсмут и всё ОК !
 
#10
3. В макс тело персонажа и одежда приезжают в виде отдельных мешей, поэтому делаю Attach.

Кста... Можно ж обьект целиком импортировать, чтоб потом не объединять...
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Кстати, что заметил - хоть Кулагин и пишет в своей книжке, что разные типы бипеда - это "просто так", но Male Biped подгоняется намного точнее и быстрее, чем Skeleton Biped. У одного из перцев (в смысле персонажей) никак не мог победить топорщащиеся плечи пиджака - выдрал из него скелетон и вставил Male Biped. разница огромная.

Попутно вопрос: морфы мимики из позера перегнать в макс можно?
 
#12
Попутно вопрос: морфы мимики из позера перегнать в макс можно?

Можно перегнать анимацию из позера в макс..., а на счет конкретно морфов мимики не знаю, попробуй на позеровском форуме спросить.
 
Сверху