1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Одежда (не симуляцией ткани, а мешем)

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Кирка, 17 авг 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Кирка

    Кирка Активный участник

    С нами с:
    19.01.2016
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Господа! помогите разобраться (или дайте ссылку на полезный урок) как моделировать одежду полигонами, не пребегая к симуляции ткани, для обычных мультяшных персонажей? (понимаю что молча и желательно ручками) однако возникает проблема на воротнике (рубашки к примеру) и на загнутых руковах. Одежду не имеет смысла утолщать екструдом, её можно оставить плоской, НО! воротник загнутый и рукава тоже, они хорошо просматриваются поэтому их нельзя оставлять плоскими. Утолстив рукова и воротник, на стыке утолщенной части (воротник и рукава) выходит ребро к которому пристают три грани, что плохо. MAYA аутодесковна сразу жалуется на "non manifold geometry" и уже не по скульптишь на ней, да и все скрашиться может. Можно утолстить экструдом всю одежду но и в этом случае не по скульптишь, так как скульпнинг происходит только по первому слою.

    PS кстати подскажите плз как определить на модели non manifold geometry коли есть такова?
     
  2. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    517
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31

    Лучше делать так (исходя из вашего ТЗ)

    ZBrush: Learn to Sculpt Cloth
    Производитель: Lynda
    Сайт производителя: www.lynda.com/ZBrush-tutorials/ZBrush-Learn-Sculpt-Cloth/419362-2.html
    Автор: Ryan Kittleson

    Вообще конечно все можно делать в майке, non mainfold (нужно понимание избавления от треугольников и 5+ угольников) это сугубо косяк ваших недостаточных навыков в моделинге. Но по скульпу лучше браш, потом авторетопо. Раз уж без Нклош.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2016
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей