1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Общий принцип работы с конечной сценой

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Александр Филипов, 11 апр 2012.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Александр Филипов

    Александр Филипов Активный участник

    С нами с:
    14.01.2012
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Добрый вечер!

    У меня возникла проблема и я, буквально зашел в тупик. Суть проблем в следующем. Я изучил 3Ds max. Уровень знаний в нем у меня достаточно неплохой. Так же изучил основы работы в Foundry Nuke. Предпочел именно Nuke, так как думаю он наиболее профессионален. Для визуализации предпочитаю Vray. И вот наконец, суть самой проблемы. Каким образом осуществляется сам процесс создания реалистичных сцен, скажем для кино или каких-либо роликов, с помощью 3Ds Max, Nuke и Vray? Скажем я подготовил персонаж в 3Ds max. Ну и соответственно для реалистичности сцены, мы правильно расставляем освещение, настраиваем визуализатор, производим ригинг, анимацию персонажа, окружение и так далее. И вот тут у меня встает вопрос. Что с этим всем делать далее? Мои предположения подсказивают мне необходимость экспортирования это всего в программу композинга. Или создаются секвенции в формате Png, или экспортируется все в *.Exr формате. Или я ошибаюсь... Изьясните в трех словать общие принципы данного процесса. Я пробовал искать в интернете продвинутые видеоуроки по Nuke, но результат отрицательный.

    Заранее благодарю за ответы.
     
  2. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    реалистичность получается в кино тем, что они смешивают 3д и живые объекты. Без живых объектов 3д быстро достаточно можно раскусить. Если говорить про анимацию - то mocap. Если про реалистичность скажем на зеленом фоне когда снимают - обычно ставят дефокус, т.е. чтобы наш 3д фон был чуть размыт, а на переднем плане человек настоящий.

    - Если цель просто создать мультик , реалистичный или нет, - то путей несколько, обычно делают так - рендерят все сцены по отдельности, персонажей по слоям, фон и тд - и потом собирают в композере типа Нюка.
    - это и есть экспортирование в программу композитинга. EXR хорош тем, что в себя включает до 1000 пассов (которые рендерим отдельно. Например - рендерим отражение на шаре, тени от шара и прочее - по слоям (пассам) - и потом эти пассы собираем в программе композере. EXR - позволяет хранить в себе все эти пассы. Зачем это надо? затем что если отрендерить просто одну картинку - ты мы сможем изменить скажем контрастность, яркость - только всей картинки в целом. А если отрендерили по пассам - мы можем сделать чуть меньше теней и тд)
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей