1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Общие грани разных объектов.

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем -, 28 окт 2003.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Guest

    Вопрос к спецам. Можно ли в 3D MAX в редактируемой сетке выделить
    несколько вертексов и по ним создать новый объект так, чтобы между
    этим новым объектом и исходной сеткой остались общие грани ? Т.е. чтобы
    вертексы входили одновременно в два объекта ?
    С уважением.
     
  2. Guest

    а чего ж нельзя? Тока фактически это и будет один объект.
    К примеру выделил вертексы или грани, сделал Detach потом тот отрезаный кусок клонируеш, потом прячешь его - получится 2 объкта и координаты вертиксов будут одинаковы.. потмом тот что остался видмым Attach к тому что надо. и на местах бывшего разреза вертексы надо свелдить WELD. Потом UnHide All. Получтся 2-объкта у которых часть верхин с одинаковыми координатами ... делай чего хочешь а потом что надо то приатачишь и свелдишь.
    Хотя какой вопрос, такой ответ :))
    Удачи
     
  3. Guest

    SavageS: спасибо за ответ. Мысль я понял.
    >>Хотя какой вопрос, такой ответ :))
    Я не очень хорошо разбираюсь в Максе, а такой вопрос задаю, т.к. программирую анимацию модели пообъектно. Т.е. получается шарнирная анимация. Но т.к. объекты разделены между собой, то получаются прорехи. Вот я и думаю: как бы мне так извертеться и сделать в Максе, чтоб у разных объектов были одинаковые грани (а значит и общие вертексы), чтоб при анимации эти грани деформировались в соответствии с перемещением объектов ? Может есть какие-нить плагины ?
     
  4. Guest

    ну не знаю, может надо Bones использовать, а потом подредактировать область влияния на соседние вертексы. Просто я не аниматор, могу ошибиться.
    Удачи.
     
  5. Paul Sidorov

    Paul Sidorov Мастер

    С нами с:
    22.03.2001
    Сообщения:
    332
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    98
    Ну вообще-то анимация бесшовных моделей или единых мешей осуществляется как раз при помощи костей. Та самая скелетная анимация. К простым, иерархически взаимосвязанным объектам, костям, привязываются множества вершин модели персонажа, анимируются кости. А так это искусственно созданный геморрой. Я, к сожалению, в программировании не силен, но насколько знаю, игровыми программистами это активно используется.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей