1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Обратимые и необратимые (односторонние) опе

Тема в разделе "Blender3D", создана пользователем nnn, 24 июн 2013.

Модераторы: logosman
  1. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Пара мыслей на тему. Хотелось бы узнать правильные ответы.
    1. Пример односторонней операции: кривую преобразовать в меш. Обратно в кривую уже преобразовать нельзя. Предположение: кривая - формула, меш - конкретно данные. Блендер преобразует формулу в данные, а обратного преобразования делать не умеет. В этом причина существования необратимых операций?
    2. Операции выполняются инструментами, значит все инструменты блендера делятся на необратимые и обратимые. Так?
     
  2. Malefic

    Malefic Мастер

    С нами с:
    28.12.2006
    Сообщения:
    126
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    234
    1. В принципе да, но если не ошибаюсь ломаную линию-меш тоже можно конвертить в кривую.
    2. Контрл-Z никто не отменял, или это не считается "обратимостью"?
     
  3. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    Несколько странные масли на мой взгляд
    1. Преобразование кривой в меш а потом обратно до исходного результата не умеет ни один из 3D пакетов, кто то может упомянуть T-Splines но и там не получается исходного результата, только с виду похожий результат
    2. Такого подразделения нет
     
  4. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо за ответы.
    Со вторым вопросом перемудрствовал, понял. А с первым, можно немного примеров необратимых операций? А то только про преобразование кривой в меш читал.
     
  5. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    <_< странные вопросы продолжаются и я не вижу к чему они ведут. Без construction history, нодов или модификаторов любая операция необратима. Применив одну операцию первоначального состояния или состояния близкого к первоначальному можно добиться только другими операциями, что не соответсвует понятию обратимость.
     
  6. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Эти вопросы "на вскидку" - то, что слышал\читал в уроках различных. Просто ищу за что уцепиться, чтобы "раскрутить" логику блендера и понять. Так проще в дальнейшем осваивать новый материал - когда концепции понимаешь. Вот, например, вы про ноды написали, construction history и модификаторы. Про ноды в общих чертах знаю из уроков по нюку - они вроде "фильтра", когда на вход подаются данные, а в ноде они по определенным установкам изменяются. Но исходные данные не изменяют, т.е. смоделировал объект, и он таким и остается. Поэтому думал, что ноды - скорее операции для эффектов, реально исходный объект не изменяют.
     
  7. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    У вас нету понимания концепции ни нодов, ни чего бы то ни было еще, т.к. единственный способ понять концепцию блендера (либо другого 3D пакета) - это поработать в нем, другого пути нет.
    Изучить теорию перед практикой не выйдет, нужно сначала получить практику а потом учить теорию.
    Я могу вас заверить - вы никогда не поймете теорию 3D без владения несколькими пакетами.

    Поэтому перестаньте терять свое время и начинайте выполнять видеоуроки, чем больше тем лучше, изучив один пакет начинайте изучать другой, понимание процессов придет само собой. Это наиболее легкий и быстрый путь. Удачи!
     
  8. nnn

    nnn Активный участник

    С нами с:
    23.07.2005
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    mikee, понял. Постараюсь перебороть "предусмотрительность" - просто когда представлю, что смоделил какой-нибудь сложный объект, угрохал на него кучу времени, а затем оказывается, что что-то сделал не правильно и нужно все переделывать - руки не поднимаются начать делать.
     
  9. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    Зато потом не забудете как нужно было делать, и чем больше повторений тем лучше, я сам когда изучаю новый способ моделирования/скульптинга постоянно переделываю одну и туже модель минимум по пять раз. Зато пото моментально получаться нечто похожее сделать.

    Неважно как, главное больше практики.
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей