Render.ru

Объясните лапуху.

#1
Народ, я за Maya только-тоглько сел, можно сказать пока еще только оглавление читаю, но че-тор чем больше я его читаю, тем больше мне непонятно становится. Если есть кто-то, кто работал с МАКС-ом, то они знают что в нем все построено на модификаторах, НЮРБС-ы там достаточно корявые и ими все хер смоделишь, надо потом все доводить модификаторами и т.д. Венимание вопрос: МАЯ построена на чем? На модификаторах (если да, то где они, мать их?) или она построена на изначальном моделинги причем зачастую полностью нюрбсовом?
Заранее благодарен за ответ.
 
Рейтинг
98
#2
http://www.render.ru/tutor/maya/14/
http://www.render.ru/tutor/maya/12/
Если ты уж зашел на этот форум, то не поленись прочитать то что написано по этим ссылкам, поскольку эта информация тут же, рядом.
 

Alexei 1969

Активный участник
Рейтинг
16
#3
Ой, пошутил, блин... Думавешь я это не читал?.. Там написано как все может быть клево в МАЕ. Не более чем. Я все это знал и до прочтения, а дочитал только потому что надеился найти тчо-то новое.
 
#4
Вообще-то все несколько проще и сложнее :)

Все в Майке представляет собой узлы (nodes) с подконнекченными атрибутами (attributes) к различным nodes. Вся эта node-based система называется Dependency graph. Все. Это и есть основной прицип положенный в основе пакета :)

На самом деле все несколько сложнее. Nodes бывают различного типа: input nodes, hierarchy, shading group, texture nodex, emitter nodes, particle nodes (это только основные) и у каждого свои атрибуты. Все это дело можно наблюдать в Hypergraph'e.

Мой совет: купи "Learning Maya 4.0" и все сам прочтешь. Просто здесь например только глава 6 "Dependency graph" (то что тебя интересует) занимает больше 20 страниц мелким английским шрифтом :)

Ну не буду же я ее всю перепечатывать, ты уж извини.
 
#5
Сидел бы ты в МАКСе и "хер моделил"...Как бы хорошо всем было!
 

Alexei 1969

Активный участник
Рейтинг
16
#6
А как бы тебе было хорошо, когда бы я его домоделил, экспортировал в кад, загнал бы в фрезер, выточил, и загнал тебе по самые гланды. Ой жду не дождусь.
 
#7
Не ругаться!!! То что на Майку перешел, - это хорошо.

Ладно, посмотрим дальше.

Итак, открой Hypergraph (HP) и в новом проекте создай сферу. В HP увидишь желтый прямоугольник с иконкой. Это называется node (На самом деле их там два. Чтобы их увидеть выбери Options->Display->Shape Nodes). Верхний node - transform node (отвечает за позиционирование), нижний shape node - отвечает за форму (shape). Все создаваемые объекты будут иметь эти узлы.

Существует еще одна важная вещь Up & Downstream Connections. (Есть такая кнопка). В этом режиме transforn node не выводится. Зато появился новый узел input node (это результат создания сферы). Shape node зависит от input node (это видно по стрелке). Теперь назначь на сферу материал (через Hypershade). К shape node подсоединится shading group node. Так же ты можешь создавать и удалять соединения между узлами. Это позволяет создавать новые эффекты. Советую почитать в хелпе D:\AW\Maya4.0\docs\en_US\html\UserGuide\Essentials\Essentials.htm глава 10

Вся прелесть Майки не в НЮРБСАХ конечно, а в возможности связывать все со всем именно через Hypergraph

Посмотри еще "Maya Complete", там большая глава по Dependency graph. Кстати, многие пользуются Майкой, особенно не вникая в ее суть (Пользуются только Outline'ом)
 
#8
Привет, нетерпимый Злыдень

Все-то тебе похулиганить...
Еще немного продолжишь в том же духе и мое терпение тоже кончится, и я не поленюсь сделать так чтобы твоих постингов не стало вообще...
Охолони маленько...

moderator
 
Сверху