Render.ru

Оазис

Александр СG

Активный участник
Рейтинг
9
#1
Добрый день ,
Впервые столкнулся с проблемой того что я за долгое время в CG так и не научился толково выставлять свет сценах . И потому прошу помощи у людей кто разбирается в этом . Буду рад любому совету по поводу того как поставить свет в Vray . Знаю многие захотят высказать свое мнение о каких то других неправельностях в сцене ,но для меня приоритетное сейчас свет .
На картинке ниже видно основная проблема , тот свет который поставил я не подчеркивает все детали которые я вымоделил ...в данном случае это колонны , они имеют грани , но как указанно на рисунке эти грани только видны со стороны света ,там где колонна уходит в тень ,все сливается в кучу и смотрится не интересно как и все освещение в сцене целиком.
Я использовал 2 источника в сцене Spot и VrayLight для подсветки темных теней со стороны воды...я знаю что это не правильно и потму прошу вашего совета,как бы вы посоветовали поставить свет ...какие куда источники хорошо было бы поставить .Кстати просчитывал сцену при помощи IrradMap и Light Cache . Если будет нужно то я выложу подробные настройки но как я думаю это не прийдеться делать ис за того что настоящий профи мне скажет что эти источники вообще не правильно тут стоят)
 

Вложения

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
#2
Настройки GI выложи. Могут быть нюансы. Например твою ребристость колон может съедать недостаточные количестко "лучей" Light Cache или IrradMap. Кроме того в IrradMap есть разные способы просчета.

По свету, как вариант можно попробовать VRay Sun, но может увеличиться время просчета сцены.
А вобще принцип такой должен быть, один источник света - солнце, остальные по вкусу, если ты считаешь что какие то участки сцены недостаточно освещены.
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
#4
Ну собственно я угадал :)

IrradMap:

Current preset - high(высокие), сейчас у тебя стоит low, то есть низкие. Это очень сильно влияет на видимость всяких мелких деталек. Рендерить будет медленее, но зато не будет затирать мелких деталей.

Поставь галку Show calc. phase. Так ты будешь видеть сразу на экране как происходит просчет, и если чего сможешь остановить.

Advanced options - это те самые способы просчета IrradMap, они влияют на то ка будут просчитываться затененные участки,светлые участки и переход от света в тень. Я щас не дома, трудно по памяти, пусть останется дефолтным, то не страшно. А вобще можешь поискать инфу по Врею, там это все описано и на картинках показано. И вобще полезно это посмотреть, потом легче будет.


В Light Cache сабдивы поставь 1000, будет больше семплов, освещение будет мягче. Если семплов мало, возможна пятнистость в некоторых местах. Но не перебарщивай, около 1000 семплов достаточно практически для любой сцены. Это влияет на время просчета.

Поставь галку Show calc. phase. Видно как просчитывается Light Cache, а так как он считается перед IrradMap, то ты сразу сможешь оценить достаточно света или мало(хотя лайт кеш немного засветливает картинку при показе просчитаной части картинки, не обращай внимания). Немного потренировавшись ты уже будешь видесть нормально свет поствлен или нет. Вобщем галка лучше чтоб стояла.

Вобщем это основное что должно быть. Пробуй. :)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#5
есть еще вариант сделать пасс амбиент окклюжн он отлично вытягивает подобные детали, или можно еще фолл офф добавить в дифуз.. ну это так, мысли, если цель сделать светом то сорри за офф топ=)
 

Александр СG

Активный участник
Рейтинг
9
#6
Tr@sh Спасибо за совет буду пробывать крутить настройки :)но хотелось бы больше услышать ещё по настройкам самих источников,как правельно делать?достаточно ли одного источника для такого типа сцены и если да то какого типа источник света . Просто если ставить несколько источников то получается не естественно както ...

Lopa Хотел уточнить у вас ,что подразумиваеться под " пасс амбиент окклюжн"возможно ссылочку какуето дадите почитать про это дело подробней.
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
#7
Впринципе с Виреем лучше использовать виреевские источники света, но для солнца лучше подойдет таргет директ. Потому что лучи солнца для нас почти паралельны, хотя на самом деле это не так, просто солнце находится от нас очень далеко. В самом источнике света, если его выделить, то на панели справа(если это 3дмакс) нужно будет поставить vray shadows(виреевские тени).

А в остальном один источник света - солнце, остальные по вкусу, если ты считаешь что какие то участки сцены недостаточно освещены. Как я и написал уже раньше.
Попробуй отрендерить только со спотом, то есть солнцем. Возможно достаточно будет только его.
И еще надо бы HDRI для бликов поставить, глядишь вода станет бликовать, станет более реалистично.
Можно попробовать HDRI поствить на освещение.
 

Sl1m

Знаток
Рейтинг
37
#9
Впринципе с Виреем лучше использовать виреевские источники света, но для солнца лучше подойдет таргет директ.
Зачем таргет директ ??? У еврея есть отличное солнце...врэйсан + врэйскай + врэй физикал камера...Настраивается конечно проблематично, но если понять что к чему, то все нормально...
 

Александр СG

Активный участник
Рейтинг
9
#10
да я мучался мучался с этим вирей сан но не как не могу понять как он работает то всё яркое то всё тёмное и без теней ....был бы благодарен если кто может знает какойто хороший урок по вирей сану на русском..
 

Sacr

Мастер
Рейтинг
234
#13
Я бы тоже вполне обошелся бы одним таргет директом) На счет АО согласен, он выделит твою детализацию. Мне твой свет что на картинке нравится) так что попробуй его оставь и доработай те моменты что были уже описаны выше, думаю все получится))
 

Александр СG

Активный участник
Рейтинг
9
#14
Спасибо всем за советы , я старался попробывать разные варианты , но даже самые хорошие настройки IrradMap: не добавили видимость ребристости,единственнное что я заметил это стали намного чётче тени и сами текстуры . Также пробывал убирать источники и менять на вирей сан , но результат практически тот же,есть отличие конечно , но на ребристость это так и не отразилось.
Также я пробывал обмонуть свет и ставил отдельно источник света,так чтобы он задевал впадины ребристости , и только таким способом получалось добиться видимость впадин(но смотриться немного поискуственному) ...сегодня ещё побробую покрутить материалы , но пока идей нет так как на колонах стоит V-ray dirt и приходиться выберать или красивая грязь или Фалоф материал.
Возможно у когото есть ещё какието предложение что можно подкрутить в материале чтобы подчеркнуть эти впадины ?
Ещё раз спасибо за советы и ссылки .
 
Рейтинг
105
#15
На картинке хорошо видно, что тени от колонн расходятся. Такого не будет при солнечном освещении. Все таки лучше использовать VRay-солнце, "лучше день потерять, но потом за пять минут долететь". А чтобы не было пересветов использовать VRay Physical camera и крутить настройки экспозиции, как в нормальном фотоаппарате - очень удобно.
 
Рейтинг
105
#16
По поводу ребер.
Если Вам важен красивый результат, а не чтобы все сделать "по-честному", то лучше сделать развертку колоннам и нужные ребра подчеркнуть так, как Вы хотите, прямо на текстуре. Так можно добиться хорошего художественного эффекта. Тем более, что в жизни ребра колонн в любом случае отличались бы по цвету от граней, так что может быть это и есть самый "честный" способ :)

А вообще картинка красивая. Напоминает локацию какого-нибудь квеста или адвенчуры.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#17
Не обязательно АО кидать в материал и рендерить в один проход, хотя конечно можно и так. Попробуйте сделать копию сцены, заменить рендер на ментал убить все источники света всем объектам поставить мат с АО как написано в уроке который я советовал, и потом полученный рендер с АО просто в шопе через мультиплай добавить к картинке которая у вас уже есть..
 

Александр СG

Активный участник
Рейтинг
9
#19
Проблему решил благодоря AO , всем советую почитать эту ссылку http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=664 которую дал Николай Чуносов , А также спасибо тем людям кто посоветовал мне сам AO и другие способы частично тоже улудшили изоброжение ) Это реально то что я хотел.Вылаживаю картинки и даже не подписываю , думаю по результатам картинок вы сами всё поймёте )
 

Вложения

Сверху