1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

О способе моделинга персонажа Часть 2

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 12 май 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Значит после ответов на мое прошлое сообщение у меня появилось несколько вопросов.

    Действительно патчем трудно делать.А вот насчет тормозов-их вроде бы вообще нету.На примере той же модели из MayaComplete.Я ее анимировал и ничего.

    А вот как потом с сабдивами делать анимацию мимики.

    Я перевел лицо ребенка в сабдив и BlendShape для анимации лица исчез нафиг.И как мне сабдивами делать анимацию мимики?(и речи).

    И еще такая фигня.
    Ведь это у меня будет средневековый монах и весь в тряпье.То есть буду использовать Cloth.Не знаю как это мой комп выдержит-ведь в сцене будет 40-50 человек....

    Вопрос:Есть разница взаимодействия Cloth между нурбсами и полигонами?

    Также динамика будет.Я пока ничего насчет нее не заплонировал.

    Но допустим:

    Рушиться на этого персонажа потолок или земля.Будет много частиц и все должны будут взаимодействовать и с ним и с Cloth.

    Итак:основные вопросы.

    1.Сабдивы и мимика.(BlendShape).
    2.Взаимодействие с Cloth.
    3.Динамика.

    Заранее всем спасибо.
     
  2. Guest

    1. никто никогда не использует для анимации настроенный скин персонажа. для этих целей создается очень легкая полигонная прокси-кукла, разбитая на куски в соответствии с иерархией персонажа и этой же иерархией драйвится. Спрятанный персонаж майкой не учитывается и анимация происходит супер-пупер быстро.

    2Cloth - видимо тебе придется создавать несколько вариантов одежды и симулировать с разными параметрами - в зависимости от расстояния до камеры.

    3.>Рушиться на этого персонажа потолок или земля.Будет много частиц и >все должны будут взаимодействовать и с ним и с Cloth.
    Не все! Часть частиц (значительная) упадет перед часть позади, часть по бокам. Надо создать несколько систем частиц и для расчета столкновений использовать только ту, чьи частицы падают непосредственно на персонажа. Сделать кол-во этих частиц минимально возможным. Опять же, для столкновений с частицами следует использовать прокси.
     
  3. Guest


    подскажи как сделать чтоб все что творится с прокси отражалось на complete моделиserge wrote:
    >
    > 1. никто никогда не использует для анимации настроенный скин
    > персонажа. для этих целей создается очень легкая полигонная
    > прокси-кукла, разбитая на куски в соответствии с иерархией
    > персонажа и этой же иерархией драйвится. Спрятанный персонаж
    > майкой не учитывается и анимация происходит супер-пупер быстро.
    >
    > 2Cloth - видимо тебе придется создавать несколько вариантов
    > одежды и симулировать с разными параметрами - в зависимости
    > от расстояния до камеры.
    >
    > 3.>Рушиться на этого персонажа потолок или земля.Будет много
    > частиц и >все должны будут взаимодействовать и с ним и с Cloth.
    > Не все! Часть частиц (значительная) упадет перед часть
    > позади, часть по бокам. Надо создать несколько систем частиц
    > и для расчета столкновений использовать только ту, чьи
    > частицы падают непосредственно на персонажа. Сделать кол-во
    > этих частиц минимально возможным. Опять же, для столкновений
    > с частицами следует использовать прокси.
     
  4. Guest

    не понял вопрос. в чем проблема то? встречный вопрос: почему с прокси творится что-то другое, если он драйвится тем же скелетом, что и основной персонаж?
     
  5. R-r-r

    R-r-r Мастер

    С нами с:
    07.02.2001
    Сообщения:
    608
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    Извините....
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей