1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

NVIDIA Maximus помогла Sony Pictures Imageworks создавать FX дыма в MIB3

Тема в разделе "Новости CG", создана пользователем dimson3d, 12 июл 2012.

Модераторы: dimson3d, Moderator.
  1. dimson3d vip

    dimson3d Moderator Команда форума

    С нами с:
    27.03.2003
    Сообщения:
    432
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    851
    Студия Sony Pictures Imageworks (SPI) уже давно использует технические преимущества профессиональных графических процессоров NVIDIA® Quadro® для создания спецэффектов в фильмах, начиная от «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек» до «Алисы в Стране Чудес» и «Человека-Паука». В фильме «Люди в черном 3» компания вновь обращается к технологиям NVIDIA**, чтобы значительно повысить скорость и эффективность создания визуальных эффектов.
    [​IMG]*
    Эффекты дыма играют большую роль в фильме «Люди в черном 3» и присутствуют практически во всех 600 кадрах со спецэффектами, созданных студией SPI, включая незабываемый старт ракеты с мыса Канаверал во Флориде. Создание цифрового дыма – это кропотливый процесс сложного компьютерного моделирования, который требует от системы серьезных вычислительных ресурсов. Тео Вандернут (Theo Vandernoot), ведущий специалист по спецэффектам в SPI, уже давно использует в своей работе программное обеспечение Houdini от Side Effects и графические ускорители NVIDIA. Он обнаружил, что благодаря Houdini 12 (с улучшенной оптимизацией под GPU) на рабочей станции с NVIDIA Maximus™ не только возросла скорость моделирования до 10 раз, но и улучшилось качество дыма в спецэффектах для фильма «Люди в черном 3».

    Многозадачность с Maximus
    Тео начал работать на рабочей станции NVIDIA Maximus примерно в то же время, когда Side Effects Software выпустила Houdini 12 с новым GPU-ускоряемым решателем для дыма на базе уравнения Навье-Стокса под названием Pyro FX2.
    Рабочие станции NVIDIA Maximus сочетают возможности визуализации и интерактивного дизайна графических процессоров NVIDIA Quadro с огромной вычислительной мощью графических процессоров [urlhttp://www.nvidia.ru/object/tesla-high-performance-computing-ru.html]NVIDIA Tesla®[/url]. Процессоры-компаньоны Tesla автоматически выполняют тяжелый фотореалистичный рендеринг или просчет симуляций. При этом CPU выполняет ту работу, которая у него получается лучше всего – ввод/вывод, работа операционной системы и обеспечение многозадачности, что, в свою очередь, позволяет GPU Quadro сфокусироваться на тяжелых интерактивных манипуляциях с графикой.
    “Имея Quadro и Tesla в одной системе, я могу перенести всю нагрузку по моделированию на карту Tesla. Это позволяет выполнять одновременно и другие операции на рабочей станции, например, сделать композитинг в еще одном проекте в Houdini или поработать со светом, - рассказывает Тео. - С добавлением карты Tesla вы получаете процессор, который занимается исключительно моделированием и ничем больше”.

    Фокус на задаче
    Создание эффектов дыма на системе Maximus оказалось таким эффективным и простым для интеграции в конвейер, что SPI развернула десять рабочих станций Maximus. Все они стали работать в конвейере инструментов, включающим Side Effects Software Houdini 12 и Autodesk Maya, Arnold для рендеринга и SPI Katana (коммерчески доступное ПО от The Foundry) для освещения.
    “Одной из самых сложных проблем при включении симуляций в рабочий процесс является возможность помнить обо всех нюансах проекта долгое время. Это как рисование в темноте. Вы делаете виртуальные мазки кистью, но если вас спросить через три часа, какие именно мазки вы сделали, скорее всего вы не сможете их вспомнить, - объясняет Тео. - До перехода на Maximus мне приходилось отправлять симуляции на отрисовку и ждать довольно долго, что буквально разрушало всю цепочку моих мыслей”.
    Тео продолжает: “Возможность быстрого симулирования, позволяющая видеть результат сразу при нажатии на кнопку , и мгновенный результат – вот то, чего мы смогли достичь. Это помогло нам избежать ошибок, которые в прошлом пожирали все наши компьютерные и человеческие ресурсы”.
    Раньше моделирование было сродни полету с завязанными глазами. Теперь не нужно бросать кубик и запускать десять разных симуляций, отрисовывать их, чтобы получить ясное представление о результате. С Maximus моделирование эффектов проходит намного быстрее, а результаты финального рендеринга получаются намного точнее.

    Итерации быстрее, детализация выше
    Houdini 12 на системе Maximus позволила дизайнерам из SPI управлять воксельными данными и полями скоростей, чтобы включить все соответствующие части дыма в предварительную симуляцию без необходимости дополнительных правок во время рендеринга.
    [​IMG]*
    Преимущества такого процесса прекрасно проявили себя при моделировании клубов дыма при запуске ракеты. “Один из наших дизайнеров пришел из отделения Production Services, поэтому имел очень приблизительное представление о работе с инструментами VFX. Однако он смог очень быстро погрузиться в работу над кадром с 22-метровым столбом газа и дыма, для которого нужно было применить моделирование жидкостей. Нам пришлось сделать несколько десятков итераций этого кадра. Все они смотрелись хорошо, но режиссер требовал все новых и новых версий. Мы бы никогда не справились с таким объемом за такое время без Maximus и Houdini 12”, - отмечает Тео.
    “Единственная проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что дисковое пространство очень быстро заканчивалось, - улыбается Тео. - Итерации выполнялись так быстро, что у нас часто просто не было времени удалить ненужные версии. Ежедневно мы создавали терабайты дыма, поэтому увеличенная благодаря GPU скорость работы быстро приводила к переполнению диска”.
    [​IMG]*

    Планы на будущее
    SPI только распробовала возможности Houdini 12 и NVIDIA Maximus и надеется в будущем оптимизировать конвейер еще больше. “Мы смогли феноменально быстро выполнить моделирование эффектов дыма за счет многопоточности и GPU-оптимизации и теперь хотим заняться другими GPU-ускоряемыми инструментами в Houdini и нашем пакете по освещению”, - сказал Тео.
    SPI использует тот же самый «дымовой» конвейер в работе над готовящемся к выходу фильмом «Волшебник Страны Оз - Оз: Великий и Могучий», а также во многих других текущих проектах.
    “Еще одним шагом вперед станет рендеринг с помощью GPU. Мы бы хотели получить такой же прирост скорости, которого достигли при выполнении наших «дымовых» симуляций”, - говорит Тео.

    Блокбастер «Люди в черном 3» вышел на экраны кинотеатров 25 мая текущего года и собрал более 200 миллионов долларов в прокате за первые выходные.

    * - По всем изображениям авторское право принадлежит Columbia Pictures Industries (2012). Все права защищены. Изображения предоставлены Sony Imageworks.
    ** - Материал предоставлен компанией NVIDIA.
     
  2. ProcXel.A

    ProcXel.A Пользователь сайта

    С нами с:
    28.03.2009
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    А могли бы просто ракету запустить и снять с первого дубля.
     
  3. Сенькевич

    Сенькевич Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    действительно
     
Модераторы: dimson3d, Moderator.

Поделиться этой страницей