1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

нужна помощь!

Тема в разделе "Maya", создана пользователем CG Addict, 7 авг 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. CG Addict

    CG Addict Активный участник

    С нами с:
    12.02.2003
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Как правильно зеркалить полигонную модель, чтобы шов не был острым (merge vertices не помогает)?
     
  2. Guest

    А ты потом этот шов сгладить не пытался? Есть такая коммандочка-
    - Soften/Harden...
     
  3. zalexus

    zalexus Активный участник

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    362
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Soften/Harden швы не сглаживает.
    Он сглаживает нормали.
    Обманывает одним словом.

    Я думаю лучше после шов загладить скульптором.
    Но если интересует вопрос как создавать модель, чтобы затем шов не оставался. То надо просто следить затем, чтобы граничащие грани располагались по касательной к будущей модели.

    Удачи
     
  4. Guest

    zalexus, по твоему выходит, что у "шва" нет нормалей?...
     
  5. zalexus

    zalexus Активный участник

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    362
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Смотря что ты называешь "швом".
    Вопрос был про острый шов. А нормалями шов тупее не станет.
    Именно это я и имел ввиду.
     
  6. Guest

    "Швом" я называю место стыка двух зеркальных объектов. "Шов" удаляеться слитием вершин, но ребра на месте бывшего "шва" остаються не сглажены. То есть, после слития вершин надо сгладить образовавшиеся ребра. И все..)
     
  7. zalexus

    zalexus Активный участник

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    362
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Я тебя не понимаю.
    Это вопрос или нет?

    Попытаюсь разжевать то, что я написал выше.
    Проблема в том, что грани располагаются под острым углом.
    При рендеринге две соседние грани резко различаются по цвету.
    Это происходит из-за разной направленности нормалей на границе.
    Что делает Soften/Harden?
    Он усередняет значение соседних нормалей, в результате чего, мы
    не видим резкого отличия по цвету.
    Можно сказать сгладилось.
    Но это только визуально кажется, на самом деле, если мы посмотрим сверху
    (или сбоку в зависимости по какому направлению было зеркальное отображение), то мы увидим, что ребро как было острым так и осталось никакого сглаживания не произошло.

    Здесь я говорил о нормалях вершин, а не граней.

    Это как bump и displace. Бамп просто меняет направление нормалей на объекте и не делает реального выдавливания. А дисплейс все делает по-честному причем в зависимости от детализации.
     
  8. Guest

    Soften/Harden сглаживает ребра, а швы вобще только у NURBS'ов
     
  9. Guest

    Складывается ощущение, что вы друг друга не слышите - "кто о чем, а вшивый о бане..." Разделим вопрос на две части.
    1.Грани примыкают друг к другу под небольшим углом, тогда вопрос решается корректировкой нормалей.
    2.грани примыкают друг к другу под острым углом и для сглаживания требуется корректировка геометрии. Помимо описаных методов можно использовать смуз на выбранные грани или бивел на выбраные эджи.
     
  10. Guest

    Все ясно....)) Кто - в лес. Кто - по дрова......)) Надо было постеру изначально задать встречный вопрос что ему нужно. Или сглаживание в геометрии или в визуализации...) Вернее, моделька у него хайрезная или лоурезная...

    для zalexus. Как известно, грань не может существовать без вершин. По-этому сглаженость грани высчитываеться из нормалей вершин этой грани. Soften/Harden - это аппроксимированная команда для удобства пользователя. Есть команда более низкого уровня. Set vertex normals. Позволяет "выкрутить" как угодно любую из нормалей вершины. Визуально это можно увидеть включив отображение нормалей и режим Vertex/Faces (правый клик на объекте и на юго-запад).
     
  11. Guest

    Еще одна возможность - нормали на разных половинах направлены в разные стороны: на одной половине "внутрь", на другой - "наружу". И можно мержить до посинения - шов останется...
     
  12. Guest

    Возможность чисто теоритическая..) Т. к. при включении отображения нормалей даже при выключеном backface culling все становиться очевидно...)
     
  13. CG Addict

    CG Addict Активный участник

    С нами с:
    12.02.2003
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Всем спасибо за ответы. Команда soften помогла. Вообще-то я даже не очень понимаю, что такое нормали, но выглядит ничего. Мне дали задание сделать лоу-рес модель самолета, но почему-то обязательно в Майке (говорят, что для таких дел она лучше, чем макс). Лично мне пока не понятно, чем она лучше, поскольку интерфейс у нее ну О-О-Очень сложный - не то, что в максе.
     
  14. DL 3714

    DL 3714 Знаток

    С нами с:
    19.07.2003
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Это поначалу интерфейс кажется сложным. потом привыкаешь :)
    Я теперь уже точно не вспомню, где и что в максе находится ;)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей