Render.ru

Нужна помощь в решении проблемы с ДВУМЯ ТЕНЯМИ и МАСШТАБИРОВАНИЕМ ТЕСТУРЫ

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#1
В общем 2 вопроса:
1)первый наверняка для многих окажется лёгким, в этом файле http://rghost.ru/41387365 при наложении текстуры оцинкованной стали (стандартной autodesc), текстура отображается не так как на миниатюре, проблема с масштабом, вероятно из за несоответствия масштабов автокада (из которого я импортировал контуры). Потому что когда применяешь модификатор UVM map, текстура масштаб не меняет.

2)Вопрос по сложнее, есть сцена, камеру я получил с помощью imagemodelera, НО он не хотел сохранять в fbx поэтому пришлось сохранить в .ma и с помощью maya експортировал в fbx. Далее добавил примитивную модель дома и освещение skylight, но при рендере я получил ТЕНЬ, хотя как я понимаю skylight не даёт тени, думал это hdr карта которую я добавил в environment, но опять я крутил карту, менял её на дрогое изображение, выключал скайлайт НО тень не отключалась.

Вот запакованый проект: http://rghost.ru/41387297 Вот изображение: http://rghost.ru/41387743 Тень находится под козырьком крыши.

Обновление сообщения автором
11.11.2012 в 01:32
Остался только один вопрос:
1)первый наверняка для многих окажется лёгким, в этом файле http://rghost.ru/41387365 при наложении текстуры оцинкованной стали (стандартной autodesc), текстура отображается не так как на миниатюре, проблема с масштабом, вероятно из за несоответствия масштабов автокада (из которого я импортировал контуры). Потому что когда применяешь модификатор UVM map, текстура масштаб не меняет.

Ну и вопрос на засыпку, частенько вылетает 13 макс, наиболее часто при рендере (в самом начале процеса) а вот если только открыл макс и пытаешься отрендерить сцену то ещё ниразу не вылетал.
Ах да на работе у макса не отображается видовой куб во вьюпорте, и ещё некоторые меню (например меню материлов в материал эдиторе) вылазит просто пустое окно :-(
 
Рейтинг
82
#2
По первому вопросу(файл не открывал)вероятнее всего активирована функция "Use Real-Word Scale"(её необходимо снять).

По вылету макса -старайся не задействовать клавиатуру и мышь во время процесса автосохранения (Autobak).

Видовой куб(а ,что очень нужен?)Правая кнопка мыши на панели навигации -Wiewport Configuration/ViewCube установить флажёк на Show the ViewCube.

В Material/Map Browser установить флажёк на Show Incompratible.

Естественно все хотвиксы(с оф сайта) должны быть установлены.

P.S.В другой раз скидывай лучше скрины чем файлы(только когда попросят)быстрее ответят.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#3
По поводу скрина: я взял стандартный материал стали из библиотеки "аутодеск материал". Пытался применить к модели модификатор хформ и унврап uvw, но ни там ни там при масштабирование к сожалению материал не уменьшался\увеличивался.

Масштаб материала не сходится с материалом модели из за не соответствия единиц измерения, (слетел макс и при установки заново забыл установить единицы измерения). Но вот как это исправить я не знаю. Ну и полосы появляются иногда как на скрине (вероятнее всего проблема связана с материалом, так как при повороте модели полосы исчезают, и врятли отражение так как шдр карту я отключал)


По поводу куба и материал едитора, это скорее всего проблема с отсутствием видео карты:) там чипсет стоит и я подозреваю что он не поддерживает директ3д, вот только вопрос почему только некоторые окна не показываются (их целый список мап браузер я просто вспомнил первым) искал аналогичную проблему в сети, но не нашёл.
 
Рейтинг
82
#5
В "аутодеск материал"(е) есть свои настройки карт, работа с ними немного отличается от стандартных приёмов работы с изображениями.Иногда бывает необходимым установить (перед применением UWV Map) пивот в центр объекта(выбрав "Use Selection Center "на плавающей панели инструментов.Единицы измерения конечно важный элемент при работе в максе но в данном случае они не мешают масштабированию как самого объекта так и изображения(надеюсь ед.измер. синхронизированны с системными).Да чуть не забыл стандартными материалами в максе считаются те,что "пришли" со времён рождения программы а не те ,что "подключены" со стороны.
"..... шдр карту я отключал"-Используй термины 3ds Max(а) (если хочешь ,что бы тебя поняли).
Насчёт полос вероятнее всего работает отражение от светильников (по умолчанию ).Установи своё освещение.

А как собственно говоря предполагается работать на МАКСЕ без видеокарты ?Насчёт куба и материал едитора дело не Direct 3D .Проблема встречается(по крайней мере здесь на форуме) довольно часто .Вероятнее всего дело в Windows(Rus).Меня "это" особо не беспокоит (временные неудобства).

Ещё раз повторяю- всё озвученное подразумевает, что в макс "вылечен" хотвиксами(Hotvix).Иначе разговор бесполезен.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#6
Спасибо что отвечаете мне и дальше, под шдр я имел ввиду hdri изображение в свитке environment, но это не отражение от источника, так как источник у меня первоначально был выставлен daylight system я двигал вручную солнце, но блики оставались на месте, двигал модель, но блики оставались на месте, и как вы можете увидеть по скринам там один полигон, нету никакой сетки так что это не в модели дело.

Что касается масштабирования то после увеличения в 10 раз блики, пивот вроде и стоял в центре, поправьте меня пожалуйста если я не прав.
 

Вложения

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Если же применять модификатор uvw map то тестура меняется, но блики остаются на месте, их величина не изменяется:

И не знаете ли вы почему у меня настолько большой габаритный контейнер. Да, скорее всего из за rescale сцены после задания единиц измерения, но он и был довольно огромный (раз в 10 меньше) полсе переноса сплайнов из автокада и применения sweep a ?
 

Вложения

Рейтинг
82
#8
"...Если же применять модификатор uvw map то текстура меняется, но блики остаются на месте, их величина не изменяется: "

Всё верно так и должно быть.Внешний вид бликов формируется от формы светильника его положения и собственно говоря от геометрии объекта(поверхности) и это главное.А текстура(нанесённая на поверхность) лишь добавляет цвет отражения при использовании каустики и глобального освещения .Но опять таки всё зависит от того какой уровень отражения установлен .По всей видимости визуализация (раз используются "аутодеск материал"(ы)) проводится в Mental Ray.

Насчёт габаритных контейнеров, попробуй использовать утилиту Reset XForm.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#9
"...Если же применять модификатор uvw map то текстура меняется, но блики остаются на месте, их величина не изменяется: "

Всё верно так и должно быть.Внешний вид бликов формируется от формы светильника его положения и собственно говоря от геометрии объекта(поверхности) и это главное.А текстура(нанесённая на поверхность) лишь добавляет цвет отражения при использовании каустики и глобального освещения .Но опять таки всё зависит от того какой уровень отражения установлен .По всей видимости визуализация (раз используются "аутодеск материал"(ы)) проводится в Mental Ray.

Насчёт габаритных контейнеров, попробуй использовать утилиту Reset XForm.
А если меняешь положение солнца в daylight system должно ли меняться положение бликов (так как у меня оно остается на месте) тоже самое с положением модели и камеры?
 
Рейтинг
82
#10
Блики (если это блики а не "запечёные" текстуры бликов) подразумевают "отражение" чего либо светящегося в сцене.Или источники света(небосвод в том числе) или самосветящийся материал иного просто не бывает.Могу подозревать ,что вероятнее всего текстура фона установлена в режиме "Screen".Отсюда сколько не крути "глянцево-отражательный" объект (или камеры )всё отражения останутся на том же месте.Но вообще здаётся мне ,судя по картинкам,что это не блики а именно отражения.Кстати, блики и отражения это не одно и тоже.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#11
Пожалуйста расскажите поподробней о запечённых текстурах бликов.

Ну насчёт отражения я менял источники света, двигал их увеличивал интенсивность, но эти полосы оставались.
Насчёт фона его нету, есть только плоскость сцены, да и я изолировал модель как видно на скрине выше (на чёрном фоне) но блики по прежнему оставались.

В общем наверно так и не решу этот вопрос в лоб, вероятнее всего проблема в аутодесковской текстуре, к сожалению как видно на скрине его даже настроить особо нельзя.
Прийдется наверно настраивать arch & desidn под оцинкованную сталь.

Ещё раз попрошу рассказать вас или дать сылку на информацию о "запеченных" бликах.
 

Вложения

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#12
Решил создать новую сцену импортировал туда ТОЛЬКО эту модель и построил для теста куб, так это врятли блики, посмотрите как волнообразно расположены эти полосы, эта какая то имитация анизотропности. Ведь насколько я помню из наблюдений, блики на идеально ровной плоскости, не могут так резко менять направление
 

Вложения

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#13
Блин изображение нельзя при редактировании добавить:(

НО, самое смешное что эта структура не лежит на двух других, перпендикулярных сторонах куба, вот полюбуйтесь на скрин я просто перевернул куб почти на 90градусов, и применил на всякий случай UVW MAP в положении BOX, но изображение не поменялось.
 

Вложения

Рейтинг
82
#14
Скинь файл.
Насчёт "запечёных" материалов,это называется "Render To Texture"(главная панель/Rendering/Render To Texture или клавиша "0").Суть в том,что в максе создав сцену с освещением всё материалы ,тени,блики и т.д. и т.п. можно "соединить" в одном изображении.Потом нанести на соответствующий объект как обыкновенное изображение.Отключить(а точнее обязательно удалить )светильники и тогда эффект будет таким как от работающего освещения (тени ,блики и т.д.) .Естественно этот метод подходит лишь для статичных элементов сцены.
 

Вложения

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#16
Это погоды не сделает, но вот эти вертексы, ты, всё-таки, соедени, а то тама полигон на торце косячно закаплен.
-------------
Да, и наверняка, diwian diwian затребует с тебя твою "Хдр-ку", а то в файле нету...
 

Вложения

Рейтинг
82
#17
INCUS а Ты видел всю сцену(Unhide)есть где тебе "разгуляться".Там у него с три десятка таких "сувениров" и в каждом с более тысячи ошибок."Убитая" напрочь сцена.Про hdri я и не упоминаю(попробовал на другой-может в ней дело).
Короче:
1.Объекты имеют ошибки геометрии.Вероятнее всего из-за некорректного импорта/экспорта.Проверяй модификатором STL Check.
2.Файл (как ни странно-позже буду разбираться)содержит не корректно работающий материал .Ещё раз повторяю теоретически этого не должно быть.После установки "своего" материала всё заработало.Возможно так же не установлены Hotvix(ы)-исправления с оф.сайта.Иными словами макс не вылечен.
3.При сохранении файла(для передачи другим) комплектуй его изображениями.Проще использовать функцию Archive(File/Archive).В указании пути сохранения не должна присутствовать кирилица. Можно просто на диск "C".
4.ВСЕГДА КОНТРОЛИРУЙ ПОЛОЖЕНИЕ НОРМАЛЕЙ.План в сцене с неправильно ориентированной нормалью.
5.Для организации больших объёмов визуализируемых объектов целесобразно использовать функцию Laers-слоёв(Tools/Manage Laers).

Есть и ещё но это основное.
 

Вложения

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#18
Спасибо что просмотрели мой файл, не судите строго за плохое качество, я только 3-ю неделю как начал изучать макс.

Я импортировал из автокада только сплайны, и то я их обводил заново в максе, потому что нумерация вершин была не корректная, позже применил почти ко всем обьектам модификатор sweep + bevel на гранях и появились эти странные ошибки геометрии (например на плоскости линии которые должны идти паралельно почему то изменяют угол)

hdri я потом удалил, поэтому не в ней дело, из-за этого и из-за боязни что в архиве 13 maxa у вас может не открыться я и не за архивировал, а просто перевёл в 10 мах.

Насчёт слоёв, хотел у вас спросить, вы имеете ввиду что при рендере можно скрывать будет некоторые слои (которые в данный момент не нужны) для увелечения скорости рендера или работать будет легче?

Hotfixы я как раз недели 3 назад скачал и установил (не знаю как проверить версию патча установленного у меня)

И чуть чуть не понял про положение нормалей, вы имеете ввиду что у меня ось z а не y повернута вверх? если да то не знаю почему так случилось вроде строил нормально, и вообще почему нужно придерживатся положения?
 
Рейтинг
82
#19
Нумерация вершин "лечится" кнопкой "Reverse"-но это не главное.Главное то,что было потрачено в пустую время.Стоило ли создавать в автокаде(на сколько правильно не берусь судить) потом не правильно экспортировать потом не правильно редактировать и т.д.Всё это можно было сразу создавать в максе.

Зачем заниматься обводкой формы если есть предназначенные для этого инструменты Section(Create/Shapes/Section)или Create Shape From Selection(в Editable Poly) там же можно использовать Slice Plane.

"...hdri я потом удалил, поэтому не в ней дело...."И,что. HDRi осталась активным в Bakground.И макс прилежено с круглыми глазами запросил не достающие изображения для всех активных слотов(назначенных объектам).

Насчёт слоёв ты понял всё правильно.

При установке исправлений ВСЕГДА ЧИТАЙ ИНСТРУКЦИЮ(в комплекте-обычно текстовый файл,иногда Pdf).
Нормаль это вектор расположенный перпендикулярно поверхности полигона он "работает" с симбиозе камера-источник света-поверхность.Нормаль не должна быть всегда повёрнута внутрь объекта.Это грубейшая ошибка моделирования.

Здесь файл (под 13 макс)http://webfile.ru/6215617
 

Вложения

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#20
Спасибо вам за помощь, много нового от вас узнал, единственное что не понял слова "Всё это можно было сразу создавать в максе."
Как можно точно в максе построить сплайны, не двигая вручную каждый Vertex с помощью select and move? Я просто не могу найти похожий инструмент как автокаде, где можно было вручную вводить координаты, для точного построения...
 
Сверху