1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Нужна помощь в решении проблемы с ДВУМЯ ТЕНЯМИ и МАСШТАБИРОВАНИЕМ ТЕСТУРЫ

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем DiuS, 7 ноя 2012.

Модераторы: Артер
  1. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    В общем 2 вопроса:
    1)первый наверняка для многих окажется лёгким, в этом файле http://rghost.ru/41387365 при наложении текстуры оцинкованной стали (стандартной autodesc), текстура отображается не так как на миниатюре, проблема с масштабом, вероятно из за несоответствия масштабов автокада (из которого я импортировал контуры). Потому что когда применяешь модификатор UVM map, текстура масштаб не меняет.

    2)Вопрос по сложнее, есть сцена, камеру я получил с помощью imagemodelera, НО он не хотел сохранять в fbx поэтому пришлось сохранить в .ma и с помощью maya експортировал в fbx. Далее добавил примитивную модель дома и освещение skylight, но при рендере я получил ТЕНЬ, хотя как я понимаю skylight не даёт тени, думал это hdr карта которую я добавил в environment, но опять я крутил карту, менял её на дрогое изображение, выключал скайлайт НО тень не отключалась.

    Вот запакованый проект: http://rghost.ru/41387297 Вот изображение: http://rghost.ru/41387743 Тень находится под козырьком крыши.

    Обновление сообщения автором
    11.11.2012 в 01:32
    Остался только один вопрос:
    1)первый наверняка для многих окажется лёгким, в этом файле http://rghost.ru/41387365 при наложении текстуры оцинкованной стали (стандартной autodesc), текстура отображается не так как на миниатюре, проблема с масштабом, вероятно из за несоответствия масштабов автокада (из которого я импортировал контуры). Потому что когда применяешь модификатор UVM map, текстура масштаб не меняет.

    Ну и вопрос на засыпку, частенько вылетает 13 макс, наиболее часто при рендере (в самом начале процеса) а вот если только открыл макс и пытаешься отрендерить сцену то ещё ниразу не вылетал.
    Ах да на работе у макса не отображается видовой куб во вьюпорте, и ещё некоторые меню (например меню материлов в материал эдиторе) вылазит просто пустое окно :-(
     
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    По первому вопросу(файл не открывал)вероятнее всего активирована функция "Use Real-Word Scale"(её необходимо снять).

    По вылету макса -старайся не задействовать клавиатуру и мышь во время процесса автосохранения (Autobak).

    Видовой куб(а ,что очень нужен?)Правая кнопка мыши на панели навигации -Wiewport Configuration/ViewCube установить флажёк на Show the ViewCube.

    В Material/Map Browser установить флажёк на Show Incompratible.

    Естественно все хотвиксы(с оф сайта) должны быть установлены.

    P.S.В другой раз скидывай лучше скрины чем файлы(только когда попросят)быстрее ответят.
     
  3. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    По поводу скрина: я взял стандартный материал стали из библиотеки "аутодеск материал". Пытался применить к модели модификатор хформ и унврап uvw, но ни там ни там при масштабирование к сожалению материал не уменьшался\увеличивался.

    Масштаб материала не сходится с материалом модели из за не соответствия единиц измерения, (слетел макс и при установки заново забыл установить единицы измерения). Но вот как это исправить я не знаю. Ну и полосы появляются иногда как на скрине (вероятнее всего проблема связана с материалом, так как при повороте модели полосы исчезают, и врятли отражение так как шдр карту я отключал)


    По поводу куба и материал едитора, это скорее всего проблема с отсутствием видео карты:) там чипсет стоит и я подозреваю что он не поддерживает директ3д, вот только вопрос почему только некоторые окна не показываются (их целый список мап браузер я просто вспомнил первым) искал аналогичную проблему в сети, но не нашёл.
     
  4. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    скрин
     

    Вложения:

    • 2885227.jpg
      2885227.jpg
      Размер файла:
      896,5 КБ
      Просмотров:
      58
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    В "аутодеск материал"(е) есть свои настройки карт, работа с ними немного отличается от стандартных приёмов работы с изображениями.Иногда бывает необходимым установить (перед применением UWV Map) пивот в центр объекта(выбрав "Use Selection Center "на плавающей панели инструментов.Единицы измерения конечно важный элемент при работе в максе но в данном случае они не мешают масштабированию как самого объекта так и изображения(надеюсь ед.измер. синхронизированны с системными).Да чуть не забыл стандартными материалами в максе считаются те,что "пришли" со времён рождения программы а не те ,что "подключены" со стороны.
    "..... шдр карту я отключал"-Используй термины 3ds Max(а) (если хочешь ,что бы тебя поняли).
    Насчёт полос вероятнее всего работает отражение от светильников (по умолчанию ).Установи своё освещение.

    А как собственно говоря предполагается работать на МАКСЕ без видеокарты ?Насчёт куба и материал едитора дело не Direct 3D .Проблема встречается(по крайней мере здесь на форуме) довольно часто .Вероятнее всего дело в Windows(Rus).Меня "это" особо не беспокоит (временные неудобства).

    Ещё раз повторяю- всё озвученное подразумевает, что в макс "вылечен" хотвиксами(Hotvix).Иначе разговор бесполезен.
     
  6. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо что отвечаете мне и дальше, под шдр я имел ввиду hdri изображение в свитке environment, но это не отражение от источника, так как источник у меня первоначально был выставлен daylight system я двигал вручную солнце, но блики оставались на месте, двигал модель, но блики оставались на месте, и как вы можете увидеть по скринам там один полигон, нету никакой сетки так что это не в модели дело.

    Что касается масштабирования то после увеличения в 10 раз блики, пивот вроде и стоял в центре, поправьте меня пожалуйста если я не прав.
     

    Вложения:

    • 2886237.jpg
      2886237.jpg
      Размер файла:
      15,5 КБ
      Просмотров:
      57
    • 2886238.jpg
      2886238.jpg
      Размер файла:
      659,2 КБ
      Просмотров:
      52
    • 2886239.jpg
      2886239.jpg
      Размер файла:
      507,4 КБ
      Просмотров:
      53
    • 2886240.jpg
      2886240.jpg
      Размер файла:
      19,2 КБ
      Просмотров:
      55
    • 2886241.jpg
      2886241.jpg
      Размер файла:
      17 КБ
      Просмотров:
      62
  7. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Если же применять модификатор uvw map то тестура меняется, но блики остаются на месте, их величина не изменяется:

    И не знаете ли вы почему у меня настолько большой габаритный контейнер. Да, скорее всего из за rescale сцены после задания единиц измерения, но он и был довольно огромный (раз в 10 меньше) полсе переноса сплайнов из автокада и применения sweep a ?
     

    Вложения:

    • 2886262.jpg
      2886262.jpg
      Размер файла:
      9,4 КБ
      Просмотров:
      59
    • 2886263.jpg
      2886263.jpg
      Размер файла:
      7,7 КБ
      Просмотров:
      53
    • 2886264.jpg
      2886264.jpg
      Размер файла:
      13,4 КБ
      Просмотров:
      55
    • 2886266.jpg
      2886266.jpg
      Размер файла:
      659,7 КБ
      Просмотров:
      59
  8. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    "...Если же применять модификатор uvw map то текстура меняется, но блики остаются на месте, их величина не изменяется: "

    Всё верно так и должно быть.Внешний вид бликов формируется от формы светильника его положения и собственно говоря от геометрии объекта(поверхности) и это главное.А текстура(нанесённая на поверхность) лишь добавляет цвет отражения при использовании каустики и глобального освещения .Но опять таки всё зависит от того какой уровень отражения установлен .По всей видимости визуализация (раз используются "аутодеск материал"(ы)) проводится в Mental Ray.

    Насчёт габаритных контейнеров, попробуй использовать утилиту Reset XForm.
     
  9. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    А если меняешь положение солнца в daylight system должно ли меняться положение бликов (так как у меня оно остается на месте) тоже самое с положением модели и камеры?
     
  10. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Блики (если это блики а не "запечёные" текстуры бликов) подразумевают "отражение" чего либо светящегося в сцене.Или источники света(небосвод в том числе) или самосветящийся материал иного просто не бывает.Могу подозревать ,что вероятнее всего текстура фона установлена в режиме "Screen".Отсюда сколько не крути "глянцево-отражательный" объект (или камеры )всё отражения останутся на том же месте.Но вообще здаётся мне ,судя по картинкам,что это не блики а именно отражения.Кстати, блики и отражения это не одно и тоже.
     
  11. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Пожалуйста расскажите поподробней о запечённых текстурах бликов.

    Ну насчёт отражения я менял источники света, двигал их увеличивал интенсивность, но эти полосы оставались.
    Насчёт фона его нету, есть только плоскость сцены, да и я изолировал модель как видно на скрине выше (на чёрном фоне) но блики по прежнему оставались.

    В общем наверно так и не решу этот вопрос в лоб, вероятнее всего проблема в аутодесковской текстуре, к сожалению как видно на скрине его даже настроить особо нельзя.
    Прийдется наверно настраивать arch & desidn под оцинкованную сталь.

    Ещё раз попрошу рассказать вас или дать сылку на информацию о "запеченных" бликах.
     

    Вложения:

    • 2888002.jpg
      2888002.jpg
      Размер файла:
      195,3 КБ
      Просмотров:
      52
  12. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Решил создать новую сцену импортировал туда ТОЛЬКО эту модель и построил для теста куб, так это врятли блики, посмотрите как волнообразно расположены эти полосы, эта какая то имитация анизотропности. Ведь насколько я помню из наблюдений, блики на идеально ровной плоскости, не могут так резко менять направление
     

    Вложения:

    • 2888042.jpg
      2888042.jpg
      Размер файла:
      11,5 КБ
      Просмотров:
      59
  13. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Блин изображение нельзя при редактировании добавить:(

    НО, самое смешное что эта структура не лежит на двух других, перпендикулярных сторонах куба, вот полюбуйтесь на скрин я просто перевернул куб почти на 90градусов, и применил на всякий случай UVW MAP в положении BOX, но изображение не поменялось.
     

    Вложения:

    • 2888067.jpg
      2888067.jpg
      Размер файла:
      10,6 КБ
      Просмотров:
      56
  14. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Скинь файл.
    Насчёт "запечёных" материалов,это называется "Render To Texture"(главная панель/Rendering/Render To Texture или клавиша "0").Суть в том,что в максе создав сцену с освещением всё материалы ,тени,блики и т.д. и т.п. можно "соединить" в одном изображении.Потом нанести на соответствующий объект как обыкновенное изображение.Отключить(а точнее обязательно удалить )светильники и тогда эффект будет таким как от работающего освещения (тени ,блики и т.д.) .Естественно этот метод подходит лишь для статичных элементов сцены.
     

    Вложения:

    • 2888087.jpg
      2888087.jpg
      Размер файла:
      134,1 КБ
      Просмотров:
      60
    • 2888088.jpg
      2888088.jpg
      Размер файла:
      206 КБ
      Просмотров:
      55
    • 2888089.jpg
      2888089.jpg
      Размер файла:
      199,8 КБ
      Просмотров:
      55
  15. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо большое.
    Вот файл: http://rghost.ru/41576473 , я сохранил в 10 максе (там 1 ряд в этом материале, mental ray)
     
  16. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    Это погоды не сделает, но вот эти вертексы, ты, всё-таки, соедени, а то тама полигон на торце косячно закаплен.
    -------------
    Да, и наверняка, diwian diwian затребует с тебя твою "Хдр-ку", а то в файле нету...
     

    Вложения:

    • 2888207.jpg
      2888207.jpg
      Размер файла:
      59,1 КБ
      Просмотров:
      55
  17. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    INCUS а Ты видел всю сцену(Unhide)есть где тебе "разгуляться".Там у него с три десятка таких "сувениров" и в каждом с более тысячи ошибок."Убитая" напрочь сцена.Про hdri я и не упоминаю(попробовал на другой-может в ней дело).
    Короче:
    1.Объекты имеют ошибки геометрии.Вероятнее всего из-за некорректного импорта/экспорта.Проверяй модификатором STL Check.
    2.Файл (как ни странно-позже буду разбираться)содержит не корректно работающий материал .Ещё раз повторяю теоретически этого не должно быть.После установки "своего" материала всё заработало.Возможно так же не установлены Hotvix(ы)-исправления с оф.сайта.Иными словами макс не вылечен.
    3.При сохранении файла(для передачи другим) комплектуй его изображениями.Проще использовать функцию Archive(File/Archive).В указании пути сохранения не должна присутствовать кирилица. Можно просто на диск "C".
    4.ВСЕГДА КОНТРОЛИРУЙ ПОЛОЖЕНИЕ НОРМАЛЕЙ.План в сцене с неправильно ориентированной нормалью.
    5.Для организации больших объёмов визуализируемых объектов целесобразно использовать функцию Laers-слоёв(Tools/Manage Laers).

    Есть и ещё но это основное.
     

    Вложения:

    • 2888312.jpg
      2888312.jpg
      Размер файла:
      308,6 КБ
      Просмотров:
      62
    • 2888313.jpg
      2888313.jpg
      Размер файла:
      633,6 КБ
      Просмотров:
      55
  18. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо что просмотрели мой файл, не судите строго за плохое качество, я только 3-ю неделю как начал изучать макс.

    Я импортировал из автокада только сплайны, и то я их обводил заново в максе, потому что нумерация вершин была не корректная, позже применил почти ко всем обьектам модификатор sweep + bevel на гранях и появились эти странные ошибки геометрии (например на плоскости линии которые должны идти паралельно почему то изменяют угол)

    hdri я потом удалил, поэтому не в ней дело, из-за этого и из-за боязни что в архиве 13 maxa у вас может не открыться я и не за архивировал, а просто перевёл в 10 мах.

    Насчёт слоёв, хотел у вас спросить, вы имеете ввиду что при рендере можно скрывать будет некоторые слои (которые в данный момент не нужны) для увелечения скорости рендера или работать будет легче?

    Hotfixы я как раз недели 3 назад скачал и установил (не знаю как проверить версию патча установленного у меня)

    И чуть чуть не понял про положение нормалей, вы имеете ввиду что у меня ось z а не y повернута вверх? если да то не знаю почему так случилось вроде строил нормально, и вообще почему нужно придерживатся положения?
     
  19. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Нумерация вершин "лечится" кнопкой "Reverse"-но это не главное.Главное то,что было потрачено в пустую время.Стоило ли создавать в автокаде(на сколько правильно не берусь судить) потом не правильно экспортировать потом не правильно редактировать и т.д.Всё это можно было сразу создавать в максе.

    Зачем заниматься обводкой формы если есть предназначенные для этого инструменты Section(Create/Shapes/Section)или Create Shape From Selection(в Editable Poly) там же можно использовать Slice Plane.

    "...hdri я потом удалил, поэтому не в ней дело...."И,что. HDRi осталась активным в Bakground.И макс прилежено с круглыми глазами запросил не достающие изображения для всех активных слотов(назначенных объектам).

    Насчёт слоёв ты понял всё правильно.

    При установке исправлений ВСЕГДА ЧИТАЙ ИНСТРУКЦИЮ(в комплекте-обычно текстовый файл,иногда Pdf).
    Нормаль это вектор расположенный перпендикулярно поверхности полигона он "работает" с симбиозе камера-источник света-поверхность.Нормаль не должна быть всегда повёрнута внутрь объекта.Это грубейшая ошибка моделирования.

    Здесь файл (под 13 макс)http://webfile.ru/6215617
     

    Вложения:

    • 2888417.jpg
      2888417.jpg
      Размер файла:
      354,1 КБ
      Просмотров:
      58
  20. DiuS

    DiuS Активный участник

    С нами с:
    06.11.2012
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо вам за помощь, много нового от вас узнал, единственное что не понял слова "Всё это можно было сразу создавать в максе."
    Как можно точно в максе построить сплайны, не двигая вручную каждый Vertex с помощью select and move? Я просто не могу найти похожий инструмент как автокаде, где можно было вручную вводить координаты, для точного построения...
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей