1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Нужна помощь по Joints...

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Alien Silencer, 10 мар 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Alien Silencer

    Alien Silencer Активный участник

    С нами с:
    11.03.2004
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Нужна помощь по Joints...
    Привет всем!
    Прошу о помощи... Есть механическая конструкция, вроде все просто, но джоинты не поворачиваются, как нужно. Не понимаю, где проблема... пробовал по разному - никак :( .
    Фаил образца с пояснениями на www.nuta.lv
    www.nuta.lv/problem.rar
    www.nuta.lv/problem.mb
    www.nuta.lv/problem.ma
    (Maya 6.5)

    Не понимаю, чего я делаю неправильно... Надеюсь, кто нибудь из Спецов сможет мне помочь.

    P.S A как сохранить файл в другой версии?
     
  2. live_fx

    live_fx Активный участник

    С нами с:
    03.05.2005
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Сорри что не скачал - трафик на исходе...
    Сделай вот что - возьми problem.ma и сожми его килобайт до 200-300.
    Назови problem_ma.rar - посмотрю.
    Это плохой путь.

    Вот хороший.
    в ком строке или в скрипт-эдиторе
    select -r `ls -type joint`; toggle -localAxis;
    Посмотри куда у тя смотрят локальные оси суставов. Далее. Либо Edit-FreeseTrans-> Joints (или что-то там), либо Skeleton->OrientJoints..

    А вообще, нажми F1 - и в строке поиска набери "orient joints" там тебе насыпется достаточно материала.

    p.s. Если я скачаю этот файл, и там будет вот этот самый трабл - то я тебя обматерю. Обещаю...
     
  3. Alien Silencer

    Alien Silencer Активный участник

    С нами с:
    11.03.2004
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Спасибо, попробую :)
     
  4. Alien Silencer

    Alien Silencer Активный участник

    С нами с:
    11.03.2004
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Привет всем!
    Прошу о помощи... Есть механическая конструкция, вроде все просто, но джоинты не поворачиваются, как нужно. Не понимаю, где проблема... пробовал по разному - никак :( .
    Фаил образца с пояснениями на www.nuta.lv
    www.nuta.lv/problem.rar
    www.nuta.lv/problem.mb
    www.nuta.lv/problem.ma
    (Maya 6.5)

    Не понимаю, чего я делаю неправильно... Надеюсь, кто нибудь из Спецов сможет мне помочь.
     
  5. live_fx

    live_fx Активный участник

    С нами с:
    03.05.2005
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Сорри что не скачал - трафик на исходе...
    Сделай вот что - возьми problem.ma и сожми его килобайт до 200-300.
    Назови problem_ma.rar - посмотрю.
    текстовые файлы ужимаются хорошо. почему ма ? потому что там можно подправить версию и если ты не юзал фьючерсы левые - я его открою...

    Вот хороший.
    (читай выше)
    ========
    Не понимаю, чего я делаю неправильно... Надеюсь, кто нибудь из Спецов сможет мне помочь. Говорю человеку - сожми *.ma в rar - и положи туда-же, а он никак.

    Может это бот ?
     
  6. Alien Silencer

    Alien Silencer Активный участник

    С нами с:
    11.03.2004
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Извини, что запоздал с ответом... Поставил файл на www.nuta.lv.
    problem_ma.rar.

    Спацибо за помощь.

    Алиен
     
  7. live_fx

    live_fx Активный участник

    С нами с:
    03.05.2005
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    либо всё слишком просто , либо я что то не понял...

    а) я грохнул локатор - locator1 (вломы копать - куда и чем и через какое место он рулит - ну типа там парент констрэйн или что то ещё - времени нет..)

    b) Сделал новый locator

    c) я сделал ещё одну IK - ОТ(!)* joint6 к joint7.

    d) парентнул эти два IK-handle к тому новому локатору. То есть сделал их зависимыми от locator1. Можешь юзать ParentConstrain.

    Если я что то не так понял - скажи как эта дурь должна двигаться.
    После того как я сделал так как описал выше - всё зачирикало, как ты просил.
    ~~~
     
  8. live_fx

    live_fx Активный участник

    С нами с:
    03.05.2005
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    то есть... там есть какая-то путаница - некоторые детали изначально пересекают друг друга, ктстати, не мешало бы перед IK - задать Preffered Angle... Просто цилиндр движется паралельно направляющей, но то что ведомая им канитель пересекает направляющую где попало - это видимо в основную затею не входило ))
     
  9. Alien Silencer

    Alien Silencer Активный участник

    С нами с:
    11.03.2004
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Все равно спасибо за помощь... Теперь тока не знаю, как с joint5 разобратся - он по ИК должен двигатся наружу, чтобы непересекался joint5 с joint4. Пробовал лимиты по ротации давать - не помогает.
     
  10. live_fx

    live_fx Активный участник

    С нами с:
    03.05.2005
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Во первых - установи суставам Preffered Angle, примерный перевод "Предпочитаемый Угол" - тупо выражаясь - это для того что бы обозначить сочленению - в какую сторону ему гнуться. То что происходит у тебя - это как раз из той оперы.

    Во вторых - ты юзаешь ikRPsolver - это лишний гемор в данном случае, если ты не собираешься вращать иерархию вокруг направляющей, для того что бы использование ikRPsolver-а имело смысл, тебе надо ещё вешать к IK PoleVectr Constraint - для управления углом поворота.

    Лимитировать углы сгиба иерархии внутри IK - дело полезное, но не всегда оно приводит туда куда тебе надо, особенно, если ты не делал то, что описано выше.

    1. Preffered Angle
    2. ikCSsolver
    3. Joint Limit

    не поленись глянуть в хелп.
     
  11. Alien Silencer

    Alien Silencer Активный участник

    С нами с:
    11.03.2004
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Спасибо. Попробую...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей