1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Нужен совет по риггингу

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Kyoko, 4 июн 2011.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Всем привет.

    Мне нужна помощь с риггом. В основном что меня беспокоит так это как быть с юбкой. Не хочу использовать ncloth, но и как построить риг так чтобы юбка вела себя довольно правдоподобно тоже не знаю.
    Есть идеи добавить дополнительные кости и сделать ecpressions так чтобы эти дополнительные кости двигались только в небольшом соотношении с движением ног... но может мне кто-нибудь подскажет другой путь... или урок что может решить проблему?

    заранее спасибо.
     

    Вложения:

    • 2328442.jpg
      2328442.jpg
      Размер файла:
      183,6 КБ
      Просмотров:
      54
  2. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    не хотите использовать симуляцию ткани? политические, религиозные или нравственные причины? для чего изобрелать велосипед, отказываться от симуляции?
     
  3. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Ну просто модель предназначена для анимации а с количеством поликов плюс волосы и все прочее это уже становится нереально сложным для моей машины.
    Ну плюс я не особа пока еще знакома с симуляцией... Т_Т поэтому стараюсь ее без надобности не применять.

    Если у меня неправильное понимание о ней, пожалуйста просветите =)
     
  4. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Мое мнение, если это не лоу поли то лучше не жалеть технических средств, изучить симуляцию можно всегда(незнание не проблема), делать огромное количество полигонов не обязательно. но как симулять лучше дождаться майщиков (я пологаю в ней все делается), я мало что посоветую.
     
  5. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    ага, я работаю в майке... ну с анимацией по крайней мере... =( у меня есть пара идей как это можно сделать, вот только прежде чем делать хотела узнать тут, может кто-нибудь уже пробовал и знает. Я с симуляцией знакома мало, так пробовала пару раз сделать скатерть и это все на что меня хватило... =( Полагаю что с тех пор они много что поменяли в симуляции =)
     
  6. Octet

    Octet Активный участник

    С нами с:
    28.04.2011
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    Наглядные уроки Digital Tutors - Introduction to Maya nCloth, 2007. Кажется так назывался... Есть некоторые пояснения и туториалы в хелпе, у меня это в разделе Dynamics and Effects -> nDynamics -> nCloth. Если заглянуть в папку где установлена программа - "C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\GettingStarted\nCloth", то там есть сцена с анимированным платьем - "dressAnimated.mb". Не знаю может что-то оттуда поможет? На русском будет весьма проблематично что-либо найти, но вот google по запросу "maya ncloth tutorial" вроде выдает довольно много информации. :) жизнь майщиков англоязычна...

    p.s. Сам пока с симуляцией ткани не сталкивался. Но чувствую, что прийдется. :) так что буду очень признателен, если вы не забросите тему и что-нибудь расскажете об успехах. Ладно? :)
     
  7. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13

    лол, да все эти уроки у меня есть и не бойтесь с английским тоже лажу... даж лучше чес с русским... хи хи...
    Мне не симуляция нужна а как сделать без нее так чтобы было сносно при анимации =)

    Спасибо за ссылки =)
     
  8. Octet

    Octet Активный участник

    С нами с:
    28.04.2011
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    Тогда как насчет кластерной анимации? Ну то есть все же одежду сделать через меш, но вручную шевелить через кластеры?... Не супер конечно, но пока только это в голову идет... Если не секрет - какого рода анимация? Насколько детальная, хронометраж, удаленность от камеры? Для чего собственно - можно полюбопытствовать? :)
     
  9. Wergilliy

    Wergilliy Активный участник

    С нами с:
    06.07.2009
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    модель лоу поли? юбка в обтяжку зачем симуляция? ябы прилепил прямо к ногам и делов то онаже не гимнастка на шпагат садиться не будет... согласен с FDS вы изобретаете велосепед
     
  10. Boris Fomin

    Boris Fomin Мастер

    С нами с:
    09.06.2010
    Сообщения:
    975
    Симпатии:
    222
    Баллы:
    92
    С такои юбкои, мне кажется можно обоитись простыми weight paints/component editor.
     
  11. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    анимация на две минуты может чуть больше. Хотелось бы сделать довольно детально, то есть там будет много close up'ов на детали и все такое. Для чего? Для того чтобы сделать наконец-то новую работу чтобы включить в свой shоweel и наконец таки найти хорошую работу! А то надоело как-то сидеть совсем безработной =)

    А не подскажете как настроить кластеры? Привязать их к группам вертексов а потом что? Написать expression для частичной анимации автоматом или как?

    Нет модель не лоу поли... тут в среднем около 25000 поликов... но могу сказать что платье довольно лоу поли по сравнению с самим персонажем =)
    Н-у может быть... я попробую посмотрим что будет... просто если у кого-то есть идеи, может кто сталкивался с этим... буду рада любому предложению =)
     
  12. Octet

    Octet Активный участник

    С нами с:
    28.04.2011
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    На кластеры цепляете группу вертексов, а сами кластеры через констрейны - уже к чему угодно... Ну ясно, что если без развевающейся ткани, то просто скажем через parent к кости...

    :) хорошее желание. А можно взглянуть на ваши работы? Я бы мог что-нибудь подсказать.

    А про weigth paints то что посоветовали выше - тоже вариант. Также как и тело, одежду привязать к костям и настроить влияние. Как известно - способов всегда несколько. Единственное - кластеры можно еще и отдельно пошевелить, что может дать капельку больше управляемости. :) успехов!
     
  13. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13

    ага... спасибо, я попробую.
    Что касается моих работ то их можно посмотреть в ролике... правда их пока мало поэтому то и работаю над этим





     
  14. -=КосмическаяМногоножка=-

    -=КосмическаяМногоножка=- Знаток

    С нами с:
    24.10.2010
    Сообщения:
    1.002
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    39
    Движения у персонажей дубовые. Немешало бы поработать над пластикой.
     
  15. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    согласна...
    к сожалению анимацией не особо владею, поэтому очень боюсь той стадии когда надо будет ее делать для текущего проекта.
     
  16. JBond

    JBond Знаток

    С нами с:
    17.06.2009
    Сообщения:
    451
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    37
    Не нужен здесь ncloth. Прискиньте юбку к основному скелету и достаточно.
    работать есть над чем: эмоции дедушки очень странные - ни одной непонятно- что он испытывает испуг,удивление,сожаление.
     
  17. Octet

    Octet Активный участник

    С нами с:
    28.04.2011
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    Бояться здесь не нужно. Это рост и становление вас, как художника. Надо сказать вы уже проделали немалый путь, о котором многие только мечтают, но ничего не делают.

    Однако над каждой из областей ещё нужно поработать. Что касается моделей - здесь советую обратить внимание на строение кисти руки - пока они даже в мультяшном стиле приковывают внимание. Лицо получилось очень неплохо у девочки, у дедушки странноватое, у женщины чуть-чуть неопределенное. Для мультяшных (да и не только) персонажей обычно лица выражают характер и сущность. Текстурам стоит придать фактуру ткани, чтобы это были не просто раскрашенные плоскости - станет лучше.

    Что касается анимации. Очень заметны некоторые очень резкие движения - слишком мало кадров было выделено и получился неестественный рывок. Другие наоборот - слегка затянуты. Во многих местах не хватает вторичных движений в анимации. Вообще чтобы лучше понять характер движений многие аниматоры снимают себя на видеокамеру и сопоставляют затем по таймингу. Потому что не видя движения иногда практически невозможно его воспроизвести естественно.

    Ну а если подходить совсем серьезно, то это mocap. Оборудование для него жутко дорогое и долгое время я даже не рассматривал этот вариант, пока случайно не натолкнулся в интернете на dvd с базой уже захваченных и почищенных движений. :) так что только ваше желание и усердие... Дерзайте. И не бойтесь.
     
  18. Boris Fomin

    Boris Fomin Мастер

    С нами с:
    09.06.2010
    Сообщения:
    975
    Симпатии:
    222
    Баллы:
    92
    Я бы посоветовал изучить анимацию побольше, обратите внимание на Disney, Pixar итд Почитаите принцыпы анимации.
    Незабываите про offset.
     

    Вложения:

    • 2329572.jpg
      2329572.jpg
      Размер файла:
      755,1 КБ
      Просмотров:
      51
  19. Boris Fomin

    Boris Fomin Мастер

    С нами с:
    09.06.2010
    Сообщения:
    975
    Симпатии:
    222
    Баллы:
    92
    Ах да, забыл. Пробуите делать анимацию тела так, чтобы без каких либо эмоции на лице, зритель мог понять вашего перса. А лицо это просто бонус к ващеи анимации.
     
  20. Kyoko

    Kyoko Активный участник

    С нами с:
    28.06.2007
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Спасибо всем за помощь =) Я поработаю над всеми советами что мне здесь указали =) Как только продвинусь с риггом то сразу же дам знать... пока вышла небольшая запарка =(
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей