1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

NURBS(U Loft)

Тема в разделе "3D-болтуны", создана пользователем -, 14 апр 2003.

  1. Guest

    Помогите разобраться с NURBS(прога VIZ 4)
    1.Постановка задачи
    Изобразить продольное тело типа торпеды(корпус самолёта, тело рыбы и т.д.)
    2.Дано
    Набор поперечных сечений
    3.Действие
    Выставляем поперечные сечения на необходимом расстояние друг от друга, атачим и U Loft

    до сих пор всё ясно, но когда надо рисовать переднее и заднее скругление - тормоза
    1.Закрыть через "Cap" нельзя - некрасиво, и дефект виден невооружённым взглядом
    2.Масштабировать предпоследниe сечения до непреличных размеров 100-1% и потом сдвигать их в крайние точки тоже не получается, так как идут складки и законцовка всё равно бракованная.
    3.Сделал одно сечение законцовки в перпендикулярной плоскости(если предыдущие были в XZ, то это в XY) в виде параболы. Связать его с предыдущими через ULoft не получается. Приходиться делать из предпоследнего сечения состоящего из замкнутого сплайна - два сплайна, по
    половинке от предыдущего цельного. И теперь уже три разомкнутых сплайна атачить между собой и ULoft.Поверхность получается, но Blend с предыдущей поверхностью, построенной на поперечных сечениях, даёт скрученную поверхность.

    В общем рак мозгов. Может есть какой-то алгоритм более надёжный?
     
  2. Guest

    Можно сделать отдельную порверхность для окончания , допустим полусферу для носа торпеды , и потом соеденить её с остальной частью с помощью того же самого U loft
     
  3. Guest

    В таких случаях очень часто скручивает поверхность и STL Check даёт туеву хучу ошибок. А как со всем этим бороться непонятно?
     

Поделиться этой страницей