Render.ru

Nurbs Tesselation

Рейтинг
25
#1
Подскажите, пожалуйста, как принято настраивать Nurbs Tesselation для моделей, у которых в общей сложности несколько сотен поверхностей. Банальнейший случай - сделал я Subaru WRX по тутору в качестве изучения нурбс моделинга. По большому счету все поверхности требуют индивидуального подхода к тесселяции. Но их же сотни! Подход "в лоб" в AttributeSpreadSheet установки Advanced Tesselation по U и V около 15 визуально дают приемлемый результат, но долго считается и вообще даже жутко представить что во всех мелких загогульках напихано гиганское количество полигонов.
А в сравнении с тем, какую картинку дает Renderman за вчетверо меньшее время вообще взгрустнулось. Но хотелось бы всетаки использовать родной майский рендер, в Renderman я еще не силен.
 
#2
Renderman is the only choice for those like you (I mean NURBS modellers) unless you are capable of writing your own renderer, which would understand curvature and not treat NURBS like polys (Blue Sky did that one for themselves for example).

And if you check Optimizing for Render at Maya Help you'll understand that NURBS are bad choice for build-in Maya renderer.

As for Advanced Tesselation 5 by 5 is good enough. Just don't count on how it looks at viewport. Test render it and check tesselation out.

Or try to simply tesselate them into polys, play with Convert to Poly sliders until you'll get an acceptable result. Might help.

Model of polys next time!
 

R-r-r

Мастер
Рейтинг
136
#5
Так все-таки, как считает рендерман?
Тесселит в пиксель?
Или не тесселит вовсе?
 
Сверху