1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

NURBS-моделирование

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Perec, 18 авг 2006.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Perec

    Perec Пользователь сайта

    С нами с:
    14.06.2006
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Возможно ли сделать в 3D MAX сочленение поверхностей под острым углом без образования какой-либо фаски?

    Для меня это важно, т.к. хотелось бы в дальнейшем конвертировать в Эдит поли, и если крайние точки поверхностей не будут совмещены по шву - то после преобразования в эдит поли - я не смогу соединить эти поверхности. . А если делать join , то образуется фаска , что после преобразования в Эдит Поли даёт кучу новых , мне абсолютно не нужных полигонов.

    p.s.-если это не возможно в Максе , то может Rhino это сможет?
     
  2. jedwizard

    jedwizard Активный участник

    С нами с:
    09.02.2006
    Сообщения:
    289
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    все возможно но написал ты непонятно
    или картинку выложи какие например поверхности ты хочешь соеденить а то каша получается
     
  3. Perec

    Perec Пользователь сайта

    С нами с:
    14.06.2006
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ок!!!:))
    Щас ... замодалю поликами и выложу то , что хотел бы видеть нурбсами.
     
  4. Perec

    Perec Пользователь сайта

    С нами с:
    14.06.2006
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Это упрощённый фрагмент кормы корабля.- половинка её задней нижней части - где должен быть ещё киль. Решил , что целесообразнее делать NURBS, а не полигонами , т.к. нужна не только скорость моделирования, но и точность и число потраченных треугольников.
    Важно! - нужен НЕ плавный переход , а резкий между поверхностями, как на скринах - - лишние полигоны мне ни к чему. А как это сделать...не знаю, увы :(((
     

    Вложения:

    • 19621.jpg
      19621.jpg
      Размер файла:
      8,2 КБ
      Просмотров:
      100
    • 19622.jpg
      19622.jpg
      Размер файла:
      3,9 КБ
      Просмотров:
      101
  5. bob@stic

    bob@stic Знаток

    С нами с:
    05.12.2004
    Сообщения:
    393
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    насчет точности потраченных треугольников - навскидку определишь сколько их у тебя в корме этой сейчас?
    по скорости и точности лучше полиметода...хм
    а че поликами такую корму не делается - поверхности вроде не особо замысловатые.
    Нурбсами вариант - чтобы не было фаски - строить по направляющим сурфейсы и не объединять(иначе фаска типа бленд обеспечена)
    А объединить на этапе меша.
    Хотя если разговор коснулся еще и числа потраченных полигонов....
    И пока еще не коснулся затраченного времени на оптимизацию...
     
  6. Perec

    Perec Пользователь сайта

    С нами с:
    14.06.2006
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Модель расчитана на то, чтобы с какой бы её стороны не смотреть - со всех должна быть одинаково хорошая. Т.е. - всё, вплоть до той части корабля , которая ниже ватерлинии и соответственно под водой - всё должно быть сделано с более-менее приличной детализацией.

    Корабль хотелось бы уложить в 60.000 полигонов - с пушками , такеллажем , украшениеями.

    Методом проб и ошибок убедился , что NURBS строит точнее и ....как бы это сказать... треугольники располагает рациональнее. Ручками у меня так не получится.

    Одна беда - нет опыта и почти нет знаний по NURBS - моделированию в 3D MAX. :(

    То , что на рисунке - это за пару минут сделано. Реальная же поверхность сложнее - её бы полигонами я каждую точку ручками перетаскивал бы - как итог - точность так себе , а полигонов больше , чем при NURBS получилось бы.
    NURMS subdivision для корабля мне особо не помогло. Не тот случай , наверное.

    Этот корабль доделаю в 3D МАКС, а следующий уж точно в Rhino моделировать буду.

    Меня просто УБИЛО, Наповал, когда я увидел , насколько эффективен инструмент неоднородного масштабирования в Rhinoceros по сравнению с Максом, где мне приходилось менять часто систему координат , а для этого применять хелперы...-точки и сетки.
     
  7. Perec

    Perec Пользователь сайта

    С нами с:
    14.06.2006
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ...а насчёт того , что шпангоутов 32 штуки - это многовато при нурбс-моделировании было - ты был абсолютно прав, бобастик :) 12 вполне хватило .
    Корму полигоновскую замочил , т.к. жутко недоволен был результатом - я хотел максимальную точность при минимальном числе полигонов.
    ...А когда сравнил с тем , что можно было бы получить с НУРБСОМ - удалил всё нафиг.
    Вот только беда: NURBS - корму я не могу построить , из-за вот той проблемы , о которой я написал в начале этой темы
     
  8. bob@stic

    bob@stic Знаток

    С нами с:
    05.12.2004
    Сообщения:
    393
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    Рино конечно насчет НУБСов покруче будет
    Да и майка тоже.
    Но по-любому- дорогу осилит идущий.
    Удачи в поиске))
     
  9. jedwizard

    jedwizard Активный участник

    С нами с:
    09.02.2006
    Сообщения:
    289
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    да конечно в максе нурбсы не совсем удобные (может лично для меня) поэтому я пользую полики а нурбсы крайне редко и непрофессионально
    и форму типа такой и сложнее делал бы поликами точно и количество поликов было бы не большое и точность довольно высокая
    вот машину ж например можно точно сделать и поликами причем довольно прилично

    а главная причина твоего не довольствия именно в недомтаточности опыта моделинга
    а посему можно сделать вывод что энтот кораблик у тебя как первый блин комом выйдет :)

    главное не плевать на все и трудиться тогда все получится
     
  10. Perec

    Perec Пользователь сайта

    С нами с:
    14.06.2006
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Наверное к завтрашнему дню я сам отвечу на свой вопрос.....

    Вот только . вероятно, в 3D MAX я поставленной цели не добьюсь. :( Можно , по идее , поколдовать с UV-лофтингом , выставляя практически вплотную по три U или V-линии на границе каждой плоскости в месте острого стыка с другой плоскостью. А потом , после преобразования в меш выставить порог объединения 0,1 или 0,2 , например. Однако...это тоже навряд ли поможет, ИМХО.

    Скорее всего рёбра граней после преобразования в меш у поверхностей в месте стыка совпадать не будут :(
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей