1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

NURBS&POLYGONS......

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Denissow, 22 июн 2001.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Denissow

    Denissow Активный участник

    С нами с:
    22.11.2000
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    добрый день.........

    Скажите, что лучше использовать при анимации персонажа полигоны или
    нурбсы и в чем разница? и есть ли особенности у каждого при работе со скелетом и разными деформаторами


    заранее спасибо
     
  2. Guest

    Для анимации живых организмов - конечно NURBS. В отличие от полигонов, они "гладкие" -> при анимации меньше складок :)
     
  3. Guest

    Не обязательно NURBS можно еще можно SubDiv тоже очень хороше. Все зависит от задачи
     
  4. Guest

    В каждом случае есть свои подводные камни и свои преимущества.
    Нурбсы - хорошо, как уже сказал товарищ Kite это гладкость (с помощью tesselation можно управлять степенью гладкости нурбсов), их легче деформировать если использовать, например smooth skin (веса для точек кластеров легче рисовать), можно всякие мелочи еще рассказать (что касается текстурирования и т.д.). Теперь ложка дегтя - для того чтобы сделать грамотную модель ее нужно сделать патчами и с помощью stitch или align surface склеить поверхности. Но при скиннинге необходимо учесть, что скин должен быть поверх всех deformers. Иначе при анимации поверхность будет корежиться.
    Полигоны - хорошо то, что поверхность единая и при определенной плотности полигонов можно добиться достаточно гладкой поверхности. От полигонов хорошо отражается одежда (для нурбсов это большой геморрой). Удобно делать маппинг (полигональный маппинг в Майе сделан очень и очень хорошо - ничего лучше я пока не видел). Неудобство - для того чтобы сделать хорошую модель нужно чтобы было много полигонов, при анимации большого количества персонажей и объектов в сцене приходится делать уровни детализации (для анимации - низкополигональная модель, для рендера - высокополигональная).
    Subdivision surface - пожалуй это попытка компромиса между первым и вторым.
    А вообще часто приходится использовать и то и другое - полигоны для неподвижных и недеформируемых объектов, а нурбсы и сабдивы для персонажей.
     
  5. Effector

    Effector Мастер

    С нами с:
    14.06.2001
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    87
    Na moy vzgljad - edinstvennoe preimushestvo Nurbsa nad Subdee - eto ego UV coordinati. Vo vsem ostal'nom - subdivision surfaces namnogo udobnee i gibche! Ne nado bolshe stitchey, ne nado multi-surfaces rig..multi-surface texturing i tak dalee. Ja ne hochu skazat' - chto subdees - eto reshenie VSEH problem... no esli rech' zahodit "chto vibrat'-Nurbs ili Polygon(subdee) ja bi predpochel Subdee.
     
  6. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Пиксар, кстати только в сабдивах и работает. Давно уже.
     
  7. Guest

    Я тоже склонен согласиться с Effector. Пиксар действительно давно на сабдивах работает, но это их сабдивы и у них под это дело написан свой собственных софт - система "Marionett", где для сабдивов накручено много всякого.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей