Render.ru

Нубский вопрос

coralowand

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Есть high poly модель, сделанная в браше. несколько деталей.
хочу сделать ретопологию в 3d-coat.
Вопрос.
мне перед эскпортом в obj, объединить все объекты в один в браше и потом экспортировать?
или ретопить каждую модель по отдельности, если так то как потом объединить их все?
и как делать ретопологию одежды, для геймдева, я так понимаю под одеждой нет меша тела, только одежда. И делается ли сетка для задней стороны одежды? её ведь не видно.
 
Рейтинг
64
#2
Смотря что за модель.Можно и так и так..Опять же смотря что за одежда.Главное правильная топология в местах сгибов плечи локти и т.д.Если внутренние части не видны их неделать..Завести на пару полигонов во внутрь.
 

lekslu

Знаток
Рейтинг
47
#3
все зависит от тех задания, будит ли персонаж без одежды бегать или будет ли симуляция одежды при анимации,тогда тело обязательно как объект столкновения...
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#4
У меня тоже нубский вопрос, подскажите пожалуйста ))
Только взялась за изучение зибраша.
Леплю голову. Сделала петлю на месте уха (симметрично). Поняла что сделала неправильно. Как удалить петлю?
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
О великие и почитаемые гуру зибраша! Подскажите пожалуйста.
Вот нужно мне чтобы на сетке было четкое углубление (например, складка губ). Я не хочу чтобы при увеличении сабдивов это место сглаживалось. В 3д максе я назначала различные группы сглаживания на полигоны, чтобы при сглаживании оставалась четкая бороздка. Есть ли возможность так же сделать в зибраше?
 

lekslu

Знаток
Рейтинг
47
#9
выбираешь через selectreset c lasso то место где хочешь жесткий край полигона и переходишь

но для этого тебе необходимо назначить полигруппу , и crease делается по краю полигруппы,
можно так же использовать

обязательно crisp должен быть включен, эта функция автоматически разобьет на 2 полигруппы
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#10
crisp добавляет лишние точки (loop).
Увы, в данном случае это не метод.
Я ищу медот, аналогичный в 3дмаксе - без изменения топологии сетки назначить группы сглаживания (или другими методами зафиксировать жесткость) нескольких точек
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#12
У меня снова вопрос к мастерам :rolleyes:
Использую различные кисти, потом - сглаживание (нажимаю шифт и вожу мышкой). С недавнего времени при сглаживании на модели стали появляться такие вот темные пятна:
От чего это может быть? Перегружала зибраш и комп, не помогло
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#14
Прошу прощения. Картинку крепила, но она куда-то делась.
И да, Вы как всегда правы, оказывается в режиме сглаживания было включено rgb!
Большое спасибо!
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#15
О великие гуру зибраша, подскажите пожалуйста снова:Sacred:
Работа почти закончена и передо мной встала непростая задача.
Необходимо провести несколько продолговатых выпуклостей на модели. Выпуклости должны быть постоянной высоты и, самое главное, очень плавными. Как буд-то по сплайну выведенными или по дуге.
Когда веду на планшете кистью, небольшие искривления есть и они сильно портят картину.
Без имени-1.jpg Без имени-2.jpg
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#18
Господа профессионалы, снова у меня вопрос начинающего к мастерам )))
Слышала, что в зибраше есть возможность сделать ремеш не всей модели, а как-то обозначить кусочек, на котором нужно пересчитать сетку. Это правда? Можно ли на самом деле так сделать?
 

Елизавета_Май

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#20
О великие гуру зибраша. Помогите пожалуйста снова )))
Сделала пробный файл. Два шарика, один внутри другого. На внутреннем рельеф (выпуклые длинные штучки). Уровень сабдивов довольно высокий. Как теперь слить эти два шарика в один без потери качества? Чтобы получился внешний шарик с выпуклыми штучками.
 

Вложения

Сверху