Render.ru

нубский вопрос

Anton Irs

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Люди добрые, у меня есть такой вопрос, может он немного неправильный и тупой, но не в этом дело.
Так вот, я моделирую, если это можно так назвать, нечто в мая 8.5(другой нету) и столкнулся с одной проблемой, я вот текстурирую полигон или несколько назначаю им материал-текстуру, но выходит то что-ли оно розтянутой выходит, то ли наоброт, можно ли както неким инструментом "замостить"?
Извините если когото отвлекаю или нервурию тупым вопросом, если можете то ответьте...
 

Pestilent_

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Ну я так понимаю у вас неправильная UV развертка для модели. В принципе предмет объемный, но если в двух словах - зайдите в Window ->UV Texture Editor при выбранной поверхности - если там непонятная каша, то трабл скорее всего в этом. Про то как расшивать ювишки много где написано, но для теста, выделите модель и нажмите Create UVs -> Automatical mapping (на самом деле начинать с автомэппинга не больно хорошая идея, но для оценки проблемы и вообще для начала потянет). Майка автоматически разобьет вашу модель на необходимое число лоскутов, в UV Texture editor все станет выглядеть опрятнее, текстура ляжет ровнее но со швами. Дальше лоскуты нужно будет грамотно шить, чтоб уменьшить количество швов.

Если коротко то делается это так:
открываем UV texture editor (при выбранной модели)
Оцениваем то что там видим и для себя прикидываем как будем шить (представьте что ваша модель резиновая и ее нужно разрезать и натянуть на плоскость), прикидываем где будут проходить швы.
Переходим в режим выделения граней (прямо в UV texture editor)
Выбираем грань на границе лоскута, которую нужно сшить (автоматически выделится соответствующая грань на другом лоскуте)
Кликаем poligon -> move and sew UV edge (или как-то так оно зовется, для него на полке есть кнопка)
Грани сошьются, один лоскут сам придвинется к другому, так и шьем пока все не станет на свои места.

Порой при сшивании грани начинают пересекаться, так что лоскут надо расправлять, для этого есть две операции
poligon->relax (просто равномерно релаксит сетку)
poligon->unfold (релаксит интеллектуально в привязке к модели, там неплохо бы поиграть настройками)
Время от времени нужно применять их в связке для разглаживания.

Если сшиты ненужные грани режем их с помощью
poligon->Split UVs

Ну и в UV texture editor работаем не с вертексами а с UV, так что если лоскуты или точки надо подвигать делается это в режиме выделения UV.

Млин, целый гайд накатал, надеюсь что в тему придется =)
Удачи.
 

Pestilent_

Активный участник
Рейтинг
5
#3
А если подумать, то проблема еще может быть в том, как у вас текстура проецируется. так что можно поглядеть в Hypershade, к ноде с текстурой подключена нода, которая называется что-то типа Placed2Dtexture, она отвечает за то, как текстура проецируется. В ее настройках можно покрутить repeatUV - сколько раз текстура повторяется по вертикали и горизонтали (если нужно замостить текстурой, то сюда нужно вбить числа побольше)
Ну там собственно все понятно методом пристального взгляда, все названия аттрибутов говорящие.
 

Anton Irs

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Если можно то один вопрос еще, можно ли в мае както массово исправить на нормальные зеро-полигоны (требут плагин) инструмент или что-ли?
 
Сверху