Render.ru

Ну, хорошо...

Ruslan_3D

Активный участник
Рейтинг
15
#21
Ну народ, вы даете. Почитал все Ваши выссказывания и мнения. И хочу задать вопрос: А где грань между профессионалим и любителем? Кто ее определяет? Если работаешь в крутой фирме, то все - Ты профи? А если лет 5 изучешь 3D, идешь мелкими шагами и тебе просто нравиться это - то Ты любитель? Мне кажеться, что все кто как-то связан с 3D уже профессионал, потому что это область, куда не каждый сунеться. Уж поверте, на собственном опыте убедился. Это же "ГЕММОРОЙ" (?!?!?!?!) изучать такие программы как Мауа или МАХ. На это нужно как минимум 1 год.Мне много помогали, я помогаю чем могу. Мы растем все вместе. Идем по нашему общему пути. Кто-то быстро, кто-то медленно. Но идем.

Ну а тем кто там писал про профессионализм и т.д.. Вот Вам ссылочка:

http://www.planetquake.com/polycount/cottages/mag/more_stuff.htm

Посмотрите. Парню 21. А его работы по Анимации не хуже, чем в Final Fantasy и остальных. Сходите и посмотрите. А потом рассуждайте о профессионализме.
И С НОВЫМ ГОДОМ ВСЕХ. Удачи, Счастья и Быстрого Рендеринга.
 
#22
TO Ruslan 3D:

>А где грань между профессионалим и любителем? Кто ее определяет? Если работаешь в крутой фирме, то все - Ты профи? <

По определению, профи этим на жизнь зарабатывают, а любители(or laymen) посвящают этому свободное время. И да, если ты работаешь в серьезной фирме, то ты профи. Может не Мастер, но хорошего уровня ремесленник. Так как, даже если попал в серьезную фирму по блату(!?),бывает и такое, но задаешь вопросы типа "Как нацелить камеру?", то тебя, если ты сын сооснователя, сделают Почетным Подавальщиком Суперкофе и, может, помянут в титрах в разделе credits: "Без его заботы о нашем кофе, хрен бы мы забабашили, а не Shrek", а так, скорее всего, выпнут очень быстро и без выходного пособия.

>Ну а тем кто там писал про профессионализм и т.д.. Вот Вам ссылочка:

http://www.planetquake.com/polycount/cottages/mag/more_stuff.htm

Посмотрите. Парню 21. А его работы по Анимации не хуже, чем в Final Fantasy и остальных. Сходите и посмотрите. А потом рассуждайте о профессионализме.<

Я не помню, чтобы я, лично, где-то, как-то увязывал уровень профессионализма с возрастом. Но если уж на то пошло, то я бы увязал это, в первую очередь, со способностью думать, которая позволяет без самообмана определить:

1. Чего я хочу добиться?
2. Что я хочу делать?
3. Имею ли я к этому талант или, по крайней мере, достаточно заний, навыков etc.?
4. Какие шаги предпринять, чтобы претворить это в жизнь?
5. Прокормит ли это меня в будущем?

Вот эта способность к анализу зависит от возраста и очень сильно. Она же отличает мотивацию профи от мотивации "...юношей бледных, со взором горящим...", решившим "3D форева, без трех D нет в жизни щасья".

А говорить на данную тему м/о часами, но это, как бы уже не входит в 3D тематику.

To Leo:

Я не имел в виду Интернет вообще. По большому счету, иметь свою WEB page для freelancer это a MUST. Впрочем для саморекламы это никому не повредит, ...если есть что показать.
 
#23
Я имел некоторое отношение к анимации. Простите, если задержу Ваше внимание некоторыми соображениями.
Собственно, в компьютерной графике среди множества технических проблем только одна имеет отношение к действительно творческому моменту. Это и есть АНИМАЦИЯ. В недавнем фильме «Final fantasy» мастера пытались
повторить реальные движения, но мертвечина проглядывает даже и там. Дело в том, что в реальной жизни мы двигаемся, говорим, даже спим весьма мало контролируя весь процесс. Любое движение нарисованного или отмоделенного персонажа
по сути есть творческий акт его создателя. Поэтому персонажи и двигаются, и говорят не так, как в жизни. Там всегда есть некоторое преувеличение... даже не так, там другой мир, с иной гравитацией, с иными законами. Вы замечали, насколько очевидно живые персонажи проигрывают анимационным в совмещенных фильмах?..
И еще; там ничего не происходит случайно. К примеру, в обычном игровом кино Вы снимаете крупный план, Герой улыбается, говорит что-то... В этот момент налетает легкий ветерок, колышит волосы... Случайность? Да. В анимации этот ветерок Вы должны нарисовать. Вопрос, - зачем. «Зачем?» - это главный вопрос всей анимации, берите выше, - всякого творчества.
Мы так любим смотреть хорошую анимацию, нас так раздражает плохая... Но надо обладать особым видением, жить в особом ритме, чтобы уметь создавать хорошую анимацию. И когда поднимается разговор о профессионалах и любителях в АНИМАЦИИ, то я не не вижу особой разницы между ними. Пожалуй, только одну, — профессионалам еще и платят.
Я знаю SINа давно.Анимацией он занят около десяти лет. Мне известны еще пара тройка таких и если им не будут платить, они будут делать аним для себя, для друзей, в стол, наконец. Правда, как-то так получается, что на разных, там фестивалях эти почеркушки получают призы, но это так, к слову. Вы спросите: - «Ну хорошо, чего вы хотите от нас, - простых юзеров?!». А вот просто задайте себе вопрос, К чему Вы ближе, - только к школярскому изучению софта и освоению очередной «крутой» программы, или к творческому ее применению.
Кир.
 
#24
Уважаемый kir

Вы затрагиваете крайне интересную проблему -- соотношение условности и натуралистичности в анимации.

На мой взгляд классическая анимация -- это скорее рассказ о движении, нежели его точная копия. Аниматор работает не столько с самим изображением, сколько с его смыслом.

Отсюда некоторая "экзальтированность" мультипликационных персонажей (которая, что интересно, заметна отнюдь не всегда). Отсюда их большая пластичность и выразительность по сравнению с реальными людьми.

Есть, кстати, забавный факт: средний рисованный мультфильм лучше, чем средний кукольный. Как мне кажется, это следствие большей натуралистичности кукол, отчего ошибки в анимации намного виднее.

3D графика ближе к кукольной анимации, чем к рисованной. Поэтому и проблемы похожи.

В этом смысле решение Pixar-а делать фильмы о детских игрушках мне кажется гениальным. Потому что в этом случае недостатки компьютерной графики ("пластмассовость" поверхностей и механичность движений) обращаются в достоинства.

Лео
 
#25
Во всем этом одно мне не понятно - а зачем бисер-то было метать? Крик души? Так ведь ситуация с нашей анимацией к 3D не имеет никакого отношения - ей, родимой, и так хреново...В стране-то у нас аниматоров осталось...по пальцам одной руки пересчитать можно...А майа или мах - какая разница? Бардин, вон, проволочки анимировал и получал результат...Без всякой компьютерной графики....Во как...
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#26
Опа-на! А в форуме "для болтунов" данная тема породила только 3 ответа. Значит ли это, что ано(она, оно, ана)нимацией (много придирок было к слову "г--рой", поэтому пишу все возможные варианты) занимаются только майщики?

:))
 
#27
To Kir:
"Final Fantasy:The Spirits Within" - там нет "мертвечины". Как сказал James Berardinelli (film critic) в своем обозрении, если смотреть средние и дальние планы, вы можете быть одурачены, но крупные планы выдают компьютерность персонажей (слишком длинные и тонкие пальцы etc.). А то что называется "мертвечиной", в английском 3D сленге зовется "stiff motion" и в данной анимации, если посмотреть на список тех, кто ее создавал (вернее рулил созданием) :
Hiroyuki Itou, director
Hideo Minaba, art director
Nobuo Uematsu, composer
Andy Jones, animation director
этим списком и объясняется.
The animation director, перед этим, участвовал так же в создании "Titanic" и "Godzilla", так что, его никак нельзя назвать не знающим основ анимации. Другое дело, что в интервью они признают, что японцы, в частности art director, настояли на том, что движения персонажей должны быть такими "stiff". Так это, не более чем национальные и культурные отличия в восприятии цвета и движения. Вот эти отличия и бросаются в глаза европейцам и американцам. Конечно, они скорее всего не нравятся, но надо быть объективным в анализе причин и следствий. Плюс, нельзя отрицать, что эта анимация - большой шаг вперед в CG.
P.S. По личному опыту могу сказать, что работа с узкоглазыми поедателями рыбы, - та еще пытка. 65 переделок за неделю, после чего я уже был готов прибить этого попугая в Токио, повторяющего: "Ваши сэмплз карошие, но цвет, свет и текстуры не есть абсолютно гуд для япониски маркет". После 78 переделок, улучшений и изменений он был счастлив, абсолютно аляповатым, раскрашенным в дико яркие цвета сэмплам. После чего, "правильные" - очень яркие текстуры, мутный свет и абсолютно неконтрастный background для южнокорейцев дались с 14 попыток. Шеф мой только хмыкнул и сказал, что у них зрение другое, из-за поедания морепродуктов в немерянных количествах.
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#28
Была такая фильма - "Сказание о Нараяме" (в нашем прокате называлось так), я уже не помню точно, но, по-моему, САМОГО Куросавы (если ошибаюсь, поправьте - ок. 12-ти лет назад было). Про нее была такая инфа - в Европах и в прочих СССР-ах ее показывали с купюрами (около 2.5 часов), на самом деле она (фильма) более 3-х часов, потому как японцам надо, чтобы действие было непрерывным и последовательным, они недосказанностей не понимают. (Кстати, в этой фильме кульминация длилась минут сорок - внук нес бабушку на гору умирать в рил тайме). Здается мне, что фф - такая же обрезка для "дикого запада". Хорошо бы посмотреть полный вариант
 
#29
Борису Кулагину

http://us.imdb.com/Title?0084390 фильм 1982 года "Сказание о Нараяме", режиссёр: Шохей Имамура, длительность: 130 японских минут или, по-русски, 2 часа 10 минут.
 
#30
А.... Мобыть уважаемые немногословные КИР&СИН похвастают своей какой-то продукцией ..?
 
#31
1. Я думаю что анимация в общем плане (подход, понимание движения, и выражение персонажа) это творческое дело каждого. А вот как правильно делать анимацию, это проблема каждого.
2. Кого лично я считаю профессионалом - людей которые создают анимацию на высоком уровне, за который платят приличные деньги (подчеркиваю - не готовы платить, а платят). А если самодеятельный ролик получил награду на фестивале графики, ничего страшного, это уже больше к искусству, концепции и тд и тп.
 
Сверху