Render.ru

Новые функции Poly, новые типы Snaps и направляющие

sasha1133

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет! Я считаю, что процесс моделирования в 3д максе можно значительно улучшить. Хотелось бы добавить побольше разных привязок (как в автокаде), направляющих, а также дополнительные функции редактирования полигона (например, было бы удобно "резать" грань как в скетчапе, а не quickslice'ом; "лочить" полигон, чтобы, перемещая его вершины, не нарушить его планарности и т.д.). Не нравятся функции масштабирования и поворота из-за необходимости перемещать pivot и невозможности поворота до совпадения с какой-либо линией/направляющей). В общем, идей у меня много (кстати, буду рад, если кто-нибудь посоветует что-нибудь ещё ). Поэтому хотелось бы

1) узнать, что для вышеперечисленных функций лучше, MaxScript или всё таки SDK (желательно по подробнее в чём разница)

2) какую нибудь литературку/ссылки/советы с чего начать

3) насколько это сложно с математической точки зрения?
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#2
1)
a) Для снапинга тебе понадобится SDK для написания плагина
b) Для Ploy за глаза хватит скрипта, все методы для работы с полигонами есть.
Разница только в том есть-ли методы для работы в скрипте или нет, если есть то однозначно скрипт в противном случае потратишь 80% времени на разработку интерфейса под SDK и обертки стандартных классов.

2) Для начала начни с FAQ
Потом поиском того что уже сделали другие в этом направлении
всяких слайсов и утилит по полигонам было разработано очень много
втом числе и какойто снапинг был. так что есть с чего начать.
3) Потребуется конечно. Это совсем не сложно, кода знаешь =)
 

sasha1133

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
спасибо) я читал faq и частично форум, но хотелось бы, так сказать, инструкцию для "чайника", с чего начать разработку с SDK. то есть, я не понимаю, как его ставить, лучше использовать VS2008 или 2010 и т.д. думаю, потом процесс пойдет быстрее, но надо с чего то начать.

ещё интересует вопрос, можно ли добавить в 3д макс, например, отображающуюся плоскость, на которой в данный момент будет идти построение (если обобщенно, то вспомогательные элементы сцены/вьюпорта, которых по умолчанию нет)?

и ещё вопрос, если создать новый тип объекта, этакий Extended Edit Poly, сохранить сцену, то как он будет восприниматься 3д максом без плагина?
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#4
Начинать нужно с чтения документации там написано какая тебе понадобиться версия вижалки под твой макс и как настроить. И c чего начать там тоже есть. После настройки стоит заняться изучением примеров.

Да можно посмотри в примерах как это сделано.

Никак не будет, напишет что пропущен.

PS.
Прежде всего потребуется умение работать с документацией и разбор примеров это основной источник информации
Если пороешься в сети то может найдешь пару примеров экспортера на русском.
Недавно явилась такая книжка: Introduction to 3ds Max SDK 1
Что за зверь не знаю не смотрел, а так даже авторов не указано.
 

sasha1133

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Никак не будет, напишет что пропущен.
То есть, нужно объект конвертировать в Edit Poly/Mesh, чтобы он мог отобразиться у всех?

Интересная должно быть книжка, к сожалению как то проблематично оплатить, я уже собрался веб-мани перевести, да там вроде нельзя (у меня нет кошельков в тех системах)

Спасибо за советы =)
 

sasha1133

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
PS. насколько хорошо нужно знать C++, или чтобы приступить к работе с SDK или достаточно опыта в другом языке программирования (в моем случае это PHP)?
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#7
То есть, нужно объект конвертировать в Edit Poly/Mesh, чтобы он мог отобразиться у всех?
Да нужно.

PS. насколько хорошо нужно знать C++, или чтобы приступить к работе с SDK или достаточно опыта в другом языке программирования (в моем случае это PHP)?
Тебе в каких единицах посчитать ? По моему достаточно желания и возможности с этим разбираться.
 

sasha1133

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Не хочу показаться назойливым, но без Вашей помощи мне не обойтись. В общем, поставил я себе VS 2008 и Max SDK. Теперь возник вопрос – собственно, с чего начинать? Попытался настроить 3dsmaxPluginWizard, сделал всё по инструкции и в VS появилась одноименная кнопка. Но, при нажатии на неё в строке состояния пишется "Creating project 'maxProject1'... project creation failed." Я так понимаю, вполне можно обойтись и без этого wizard'а, но я не знаю даже какой тип проекта выбрать (писать собрался на Visual C++, но там много вариантов). Буду очень признателен, если подскажете какую кнопочку нажимать =) я прекрасно понимаю, что вопрос глупее некуда, но я не могу найти на него ответ.
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#9
Начни с компиляции примера. Если все верно настроил то создастся плагин.
По поводу визарда по той информации что ты привел сказать что не так нельзя, скорее всего не правильно настроил.
Но вобщем он там и не нужен. просто копируй ближайший по смыслу плагин и дорабатывай его под себя только ClassID поменяй.
 
Сверху