Ja delaju tak:
1: Sozdaju nurbs poverhnosti
2: Potom s pomjoshiju Create Particle Tool cozdaju po odnoj chastice na kazdoj tochke objekta.(Esli mdogo tochek to mozhno skriptom)
3: Dalishe u menja sleduet Expression dlja atributa acceleration(tak kak ja delaju prosto more a ne volnu na bereg)
Vi mozhete ispolizovati Razlichnie polja tam naprimer Wind, Turbulence, Kstati ih mozhesh poprobovati v kobinacii s Expression dlja acceleration!!!!!!!
4: Samoje glavnoje:
Esti takoja komanda:
:::::::xform::::::: nazivaetsja
ona dajot ocheni bolichuju funkcionalinosti.
s jejo pomoshiju mozhno poluchiti realinije world koordinati elementa objekta Chto pochemuto nelzja sdelati ispolizuja atributi elementa objekta kak translateX, Xposition ja shas tochno ne pomnju.
tak vot
Ispolizuja atribut position chastici poluchaesh ejo koordinati a potom ispolizuja xform priravnivaesh koordinati vershini
//(Kakoj? Esli znaesh INDEX chastici to mozhesh uznati i U i V
//indeksi sootvetstvueshej vershini tak-kak PARTICLE_INDEX==NURBS_U_INDEX
//* MAX_U_PATCHES + NURBS_V_INDEX ili naoborot vsjo zavisit ot togo kak ti
//stroil chastici na vershinah objekta, da ... dannoe uravnenije reshiti ne prosto no
//mozhno esli podeliti PARTICLE_INDEX na celo (esti takaja operacija delenija
//nacelo) to chastnoe eto NURBS_U_INDEX a ostatok nesomnenno
//NURBS_V_INDEX)
NURBS poverhnosti k poluchenim koordinatam chastici!
5: Vsjo
Chto imeem:
- Funkcionalinosti (toesti izmenjati napravlenije i strukturu voln stalo ocheni prosto(Ispolizuja instrumenti dinamiki Maya))
- Bistrodejstvije(Testovije Renderingi mozhno delati toliko s chasticami bez NURBS poverhnosti,I logichno chto v Release Rendering chastici renderiti ne nado)
- Net privjazjnosti k velichine objekta (Esli tebe ponravilosi tvojio virazhenie i kak more vedjot sebja , To po Dannij tehnologii Mozhno postroiti skoli ugodno bolishoj objekt Razvi shto Diapozon sozdanija chastic pomenjati nado v skripte budet)Chego netu dejstvuja po sheme Object->Modificator(Obshee nazvanije)
Developed by Vladislav Korehov
All rights Reserved
Vot!
eto mozhno ispolizovati gde ugodno!!!!!!!!!!!!
Napishite svojo mnenije o etom algoritme
Mozhet u vas esti luche algoritm tak raskazhite o njom
1: Sozdaju nurbs poverhnosti
2: Potom s pomjoshiju Create Particle Tool cozdaju po odnoj chastice na kazdoj tochke objekta.(Esli mdogo tochek to mozhno skriptom)
3: Dalishe u menja sleduet Expression dlja atributa acceleration(tak kak ja delaju prosto more a ne volnu na bereg)
Vi mozhete ispolizovati Razlichnie polja tam naprimer Wind, Turbulence, Kstati ih mozhesh poprobovati v kobinacii s Expression dlja acceleration!!!!!!!
4: Samoje glavnoje:
Esti takoja komanda:
:::::::xform::::::: nazivaetsja
ona dajot ocheni bolichuju funkcionalinosti.
s jejo pomoshiju mozhno poluchiti realinije world koordinati elementa objekta Chto pochemuto nelzja sdelati ispolizuja atributi elementa objekta kak translateX, Xposition ja shas tochno ne pomnju.
tak vot
Ispolizuja atribut position chastici poluchaesh ejo koordinati a potom ispolizuja xform priravnivaesh koordinati vershini
//(Kakoj? Esli znaesh INDEX chastici to mozhesh uznati i U i V
//indeksi sootvetstvueshej vershini tak-kak PARTICLE_INDEX==NURBS_U_INDEX
//* MAX_U_PATCHES + NURBS_V_INDEX ili naoborot vsjo zavisit ot togo kak ti
//stroil chastici na vershinah objekta, da ... dannoe uravnenije reshiti ne prosto no
//mozhno esli podeliti PARTICLE_INDEX na celo (esti takaja operacija delenija
//nacelo) to chastnoe eto NURBS_U_INDEX a ostatok nesomnenno
//NURBS_V_INDEX)
NURBS poverhnosti k poluchenim koordinatam chastici!
5: Vsjo
Chto imeem:
- Funkcionalinosti (toesti izmenjati napravlenije i strukturu voln stalo ocheni prosto(Ispolizuja instrumenti dinamiki Maya))
- Bistrodejstvije(Testovije Renderingi mozhno delati toliko s chasticami bez NURBS poverhnosti,I logichno chto v Release Rendering chastici renderiti ne nado)
- Net privjazjnosti k velichine objekta (Esli tebe ponravilosi tvojio virazhenie i kak more vedjot sebja , To po Dannij tehnologii Mozhno postroiti skoli ugodno bolishoj objekt Razvi shto Diapozon sozdanija chastic pomenjati nado v skripte budet)Chego netu dejstvuja po sheme Object->Modificator(Obshee nazvanije)
Developed by Vladislav Korehov
All rights Reserved
Vot!
eto mozhno ispolizovati gde ugodno!!!!!!!!!!!!
Napishite svojo mnenije o etom algoritme
Mozhet u vas esti luche algoritm tak raskazhite o njom