Render.ru

NOVIJ ALGORITM SOZDANIJA VOLN I DINAMIKI DLJA OBJE

#1
Ja delaju tak:

1: Sozdaju nurbs poverhnosti
2: Potom s pomjoshiju Create Particle Tool cozdaju po odnoj chastice na kazdoj tochke objekta.(Esli mdogo tochek to mozhno skriptom)
3: Dalishe u menja sleduet Expression dlja atributa acceleration(tak kak ja delaju prosto more a ne volnu na bereg)
Vi mozhete ispolizovati Razlichnie polja tam naprimer Wind, Turbulence, Kstati ih mozhesh poprobovati v kobinacii s Expression dlja acceleration!!!!!!!
4: Samoje glavnoje:

Esti takoja komanda:
:::::::xform::::::: nazivaetsja
ona dajot ocheni bolichuju funkcionalinosti.
s jejo pomoshiju mozhno poluchiti realinije world koordinati elementa objekta Chto pochemuto nelzja sdelati ispolizuja atributi elementa objekta kak translateX, Xposition ja shas tochno ne pomnju.
tak vot
Ispolizuja atribut position chastici poluchaesh ejo koordinati a potom ispolizuja xform priravnivaesh koordinati vershini

//(Kakoj? Esli znaesh INDEX chastici to mozhesh uznati i U i V
//indeksi sootvetstvueshej vershini tak-kak PARTICLE_INDEX==NURBS_U_INDEX
//* MAX_U_PATCHES + NURBS_V_INDEX ili naoborot vsjo zavisit ot togo kak ti
//stroil chastici na vershinah objekta, da ... dannoe uravnenije reshiti ne prosto no
//mozhno esli podeliti PARTICLE_INDEX na celo (esti takaja operacija delenija
//nacelo) to chastnoe eto NURBS_U_INDEX a ostatok nesomnenno
//NURBS_V_INDEX)

NURBS poverhnosti k poluchenim koordinatam chastici!
5: Vsjo

Chto imeem:
- Funkcionalinosti (toesti izmenjati napravlenije i strukturu voln stalo ocheni prosto(Ispolizuja instrumenti dinamiki Maya))
- Bistrodejstvije(Testovije Renderingi mozhno delati toliko s chasticami bez NURBS poverhnosti,I logichno chto v Release Rendering chastici renderiti ne nado)
- Net privjazjnosti k velichine objekta (Esli tebe ponravilosi tvojio virazhenie i kak more vedjot sebja , To po Dannij tehnologii Mozhno postroiti skoli ugodno bolishoj objekt Razvi shto Diapozon sozdanija chastic pomenjati nado v skripte budet)Chego netu dejstvuja po sheme Object->Modificator(Obshee nazvanije)

Developed by Vladislav Korehov
All rights Reserved
Vot!

eto mozhno ispolizovati gde ugodno!!!!!!!!!!!!

Napishite svojo mnenije o etom algoritme
Mozhet u vas esti luche algoritm tak raskazhite o njom
 
#2
Привет , Влад

А ты заглядывал в раздел SoftBody Dynamics?
Возможно, там уже кое-что придумано....

Алексей Гусев
 
#3
Ne dumal chto na soft body mozhno raznimi silami dejstvovati i Expression Per Vertex delati.!
(Samoe glavnoe v moei scene eto expression per vertex)
Da Schas ja pereroju eti SOft Bodies posmotrju!
 
#4
"Ispolizuja atribut position chastici poluchaesh ejo koordinati a potom ispolizuja xform priravnivaesh koordinati vershini"

Это не будет работать.
 
#5
Eto rabotati budet!

U menja uzhe rabotaet!
Utochnaju ne Position a WorldPosition

i ne prosto xform a s kljuchami odin iz nih -w (chtobi v mirovih koordinatah) a drugoi ja zabil(net Maya pod rukoi) kotorij govorit chto ti ne chitaesh znachenije a pishesh znachenije!!!!!!!!!!!!
 
#6
"s jejo pomoshiju mozhno poluchiti realinije world koordinati elementa objekta Chto pochemuto nelzja sdelati ispolizuja atributi elementa objekta kak translateX, Xposition ja shas tochno ne pomnju."

То есть получить - нельзя, а переместить точку в эти координаты - можно?
Не кажется ли тебе это странным?
 
#7
Da blin vot mozhesh ti po chelovecheski objasniti chto tebe ne nravitsja!
Esli v MEL vchera zalez to ne nado gnati na drugih!
Uvazhaemij ser esli vi schitaete chto moj intelekt ne nastoliko visok chtobi utruditi sebja i objasniti chto vam POKAZALOSI nevernim!
To mozhete ne chitati chto napisano nizhe i prodolzhati dumati chto eto rabotati ne budet!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Dlja teh kto dopuskaet vozmozhnosti chto eto vsjotaki rabotaet pishu:

Dlja attributov komponentov ovbjekta:
Escho raz: Poluchiti nelizja!!!!!!!!!!
Escho raz: Ustanoviti tozho nelizha!!!!!!!!
Potomuchto Maya ih hranit u sebja kak skritije i ne pozvalajet k nim obratitsja kak k atributam.
poetomu nado ispolizovati xform - kotorij dlja takih atributov prednaznachen i escgho dlja mnogovo drugogo nu i etogo poka hvatit!

Vot primer Runtime Expression Dlja atributa velocity kotorij kak ne stranno no rabotaet:


//MEL
vector $pos;

//Using object Selection stack(list) for retviewing component values
//You may not to select object first,
//VAR_PARTICLESShape will be selected instead

VAR_PARTICLESShape.userVector1PP=VAR_PARTICLESShape.position;

//So we can operate on atribute per particle
$pos=VAR_PARTICLESShape.userVector1PP;

//INITIALIZATION
if(frame==1){
VAR_PARTICLESShape.userVector2PP=<<0,1.0,0>>;
}

//WORKFLOW
if(($pos.y) > 1.0){
VAR_PARTICLESShape.userVector2PP=<<0,-(rand(5.0)),0>>;
}
if(($pos.y) < 0.0){
VAR_PARTICLESShape.userVector2PP=<<0,(rand(5.0)),0>>;
}

//Common action for all opportunities
VAR_PARTICLESShape.velocity=VAR_PARTICLESShape.userVector2PP;

//postproduction
//odna strochka
xform -ws -t ($pos.x) ($pos.y) ($pos.z) nurbsPlane1.cv[VAR_PARTICLESShape.particleId][0];
//odna strochka
//ENDOFMEL

Pered tem kak zapustiti nado:

1:Sozdajte nurbs
2:Na vershine [0][0] S instrumentom CreateParticleTool osdajte 1-ju tochku
i t.d. do poslednej vershini [12][0] dannogo V -indexa
2: VAR_PARTICLES zameniti na vashe
3: Dobaviti dva atributa: userVector2PP i userVector1PP
kategorija GENERAL vtoraja vkladka esti tam takije vnizu!

Komu interesno mogu vislati projekt Gde podobnim obrazom animacija zanaveski sdelana!

e-mail: vlad@multinet.rbis.lv

Ne bojtesi napisati komentarii
 
#8
Я ошибся в первом постинге - думал, ты хочешь использовать getAttr/setAttr. То что ты предлагаешь, будет работать. Но с такой скоростью, оно никому не нужно будет.

Получить доступ в компонентам можно через getAttr/setAttr. Но дело в том, что эти компоненты содержат вовсе не worldSpace-координаты точек, а относительные координаты.

Если же ты хочешь использовать xform, то попробуй сначала его ну хотя бы на объекте, содержащем пятьсот точек. Будешь приятно удивлён скоростью работы. Можно использовать внутренние кэши, но тогда ты столкнёшься с геморроем, связанным с невозможностью хранения массивов кэшей в сцене. Придётся при каждом открытии сцены прогонять динамику заново. И работать будет всё равно _дико_ медленно, так как в каждом кадре тебе придётся апдейтить геометрию. Это не считая геморроя, связанного с per-particle expressions.

Кроме того всё это уже реализовано в Maya SoftBody dynamics, как было уже сказано выше. Может прежде чем кому-то говорить "Esli v MEL vchera zalez to ne nado gnati na drugih!", стоит всё же почитать документацию на пакет, и не бросаться на людей с пеной на рту, а?
 
#9
>Получить доступ в компонентам можно через getAttr/setAttr. Но дело в том, >что эти компоненты содержат вовсе не worldSpace-координаты точек, а >относительные координаты.
Eto ti sam pridumal ili v help prochital
Eschoraz govorju chto:
 
#10
Eschoraz govorju chto:

V artibutah hranitsja toliko to chto ti tuda postavil ili maya postavila ispolizuja svoi instrumenti.

Dlja podobjekta (Vershini) U maya v atributax nichego ne hranitsja.
A hranitsja vsjo vnutri programmi vo vnutrinnix peremennix!!!

Atributi nuzhni dlja Animacii , i promexhutochnih "KRASIVIH" kak takije chastio nazivajut programmisti znachenij(kotorije skrivajut pod soboj ujmu skritih znachenij).

Dlja raboti s etimi znachenijami maja ispolizuet komandi svoego MEL API
naprimer xform.

Neznaju kak u tebja a u menja pri dannom Expression 150k MEL na tochku prihoditsja.
500 tochek 70M - pomoemu ne ploho.(ETO DLJA RENDERINGA)
Objasni kakuju tormoznu ti imel v vidu.

I pro kesh porol chegoto Ja ne ponjal ti ego sam sozdaesh - Tipo massivom po MELU (Samoje plohoje reshenije)
Ili ti pro cashe vstroennij dlaj raboti s chasticami v Maya ili pro NODE STATE CASHE.
Utochnite SER please!!!!!

ja tvoej problemi tak i ne ponjal!
Esli ti nazivaesh Expression Per Particle gemoroem.
Shto dlja menja dajot kuchu vozmozhnostej i dlja razrabotchikov Maya dumaju tozhe togda ja ne znaju!

Naschot soft bodies tak eto ja escho ranishe napisal chto MNE glavnoe Expression Per Vertex -sistemi dobitsja glavnoje
(motomuchto more u menja bolishoje i nastraivati Soft Bodies ne mogu vot tam tochno tormoznja)
Kak ja ni esvchu nu ne mogu najti v Soft Bodies Expression per vertex

P.S Esli ti govorish tormoznja tak chego srazu napisal chto tormoznja a pisal chto tipa rabotati ne budet i dosih por pro atributi sporish!
Eto menja navodit na misl...........................
 
#11
"getAttr pSphere1.vtx[10];
// Result: -0.258549 0.226226 0.126677 //"
Это к вопросу об атрибутах.

"500 tochek 70M - pomoemu ne ploho.(ETO DLJA RENDERINGA)"
Что такое 70M? 70 минут?

I pro kesh porol chegoto Ja ne ponjal ti ego sam sozdaesh - Tipo massivom po MELU (Samoje plohoje reshenije)
Да, я его сам создаю. Приведите, пожалуйста, "NE Samoje plohoje reshenije".
Будет интересно посмотреть.

"ja tvoej problemi tak i ne ponjal!"
Да я в этом и не сомневался.

"(motomuchto more u menja bolishoje i nastraivati Soft Bodies ne mogu vot tam tochno tormoznja)"

То есть SoftBody, значит, работает медленнее, чем твой скрипт? И "настраивать" их нет никакой возможности?

"Kak ja ni esvchu nu ne mogu najti v Soft Bodies Expression per vertex"

Может стоит всё-таки документацию почитать?
 
Сверху