1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Normal Map в Zbrush (проблема) Автоматическое сглаживание улов

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Барбатос, 28 окт 2011.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Барбатос

    Барбатос Пользователь сайта

    С нами с:
    21.06.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Кто создавал текстуры в зебре должно быть сталкивался.
    Предположим у вас есть цилиндр или что то вроде барреля как у меня.
    Воть.
    [​IMG]
    В чем проблема?
    В зебре нету сглаживания полигонов, а когда их набавляешь на модель(Divide - если со смувом то модель уродуется) углы так и остаются углами - таким образом на высоко полигональной модели все равно есть углы - которые учитывает нормал мап и создает тени где не надо - как решит такого рода проблемы и кто делал нормал мап в зебре?
    Как сгладить углы без инструмента "сглаживание"? Или как оптимизировать этот процесс ?
     
  2. koku

    koku Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Divide со Smooth усредняет все углы. С цилиндрами возникает проблема, угол в 90град. тоже сглаживается, и это получается уже какой то элипс а не цилиндр. Вот как можно сохранить форму цилиндра и дивайдить со smooth: есть кнопка crease в разделе Geometry, это блокирует углы чтобы они не сглаживались. Напротив кнопки crease есть ползунок CTolerance, здесь выставляеш градус угла. Если выставить 80град. то все углы меньше 80град будут сглаживатся как обычно, а те что больше 80 останутся прежними. Для наглядности перейди в режим сетки (шифт+f), углы которые заблокируются выделятся пунктиром. Если градус выставил неправильно жми кнопку Uncrease (с зажатой шифт), и так пока не выделиш нужные углы. Для стандартного цилиндра подходит от 15 до 80град. точно.
    Надеюсь поможет или хотябы появятся идеи, вобще помойму чтобы сделать цилиндр гладким без Smt не обойтись. Можно конечно на уровне параметрического объекта в разделе Initialize сразу увеличить subdivision count, а потом make polymesh.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей