1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Normal Map и UV развертка

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Denis Poluyanov, 18 окт 2011.

Модераторы: Артер
  1. Denis Poluyanov

    Denis Poluyanov Пользователь сайта

    С нами с:
    18.10.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Часто вижу, как для экономии места на развертке, некоторые куски зеркалятся друг на друга. Не влияет ли подобный подход на карту нормалей? И естественно последующее отображение в рендере? Не будет ли одна сторона, предположим лица, отображаться отлично от другой?
     
  2. Programer_S

    Programer_S Активный участник

    С нами с:
    18.02.2011
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Нормали и uv координаты не как не зависять друг от друга. Так что UV разверка не как не повлияет на нормали.
    это уже зависит от разверки, если все сделано не криво, не через ж* =) то должно быть все хорошо.
     
  3. Pionar (Владимир Соколов)

    Pionar (Владимир Соколов) Мастер

    С нами с:
    13.05.2006
    Сообщения:
    1.673
    Симпатии:
    175
    Баллы:
    207
    коррдинаты карты нормалей совпадают с координатами других карт, дифузной и т.п. так что не влияет, разве что излишняя симметричность обычно не прибавляет реалистичности
     
  4. Marlock

    Marlock Знаток

    С нами с:
    14.09.2007
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    42
    Еще один момент. В движках на модель как правило идет несколько каналов для текстур - дифуз, глози, нормал, ну и там еще че нить... так вот практически для каждой текстуры в идеале хорошо бы создавать свой канал развертки, простой пример канал на прозрачность для волос - использовать дифузную развертку просто не рентабельно т.к. процентное сочетание места которое занимают волосы мизерное, от сюда вывод: сделать еще один канал для развертки в котором все полигоны без альфы отмаштабировать в пиксел а остальное место распределить для альфы. как результат текстура меньшего размера с приемлемым какчеством. то же и с нормалом - если не надо показывать апельсиновую кожу или много прямых моментов где можно выделить меньше места в текстуре просто уменьшить и сакцентировться на других, требующих большего внимания моментах. Ну и на последок - в каждом движке ограниченное число каналов, так что плодить бездумно юви развертки тоже не стоит
     
  5. Denis Poluyanov

    Denis Poluyanov Пользователь сайта

    С нами с:
    18.10.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем спасибо огромное.
     
  6. crazzyElf

    crazzyElf Пользователь сайта

    С нами с:
    29.01.2010
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    У меня вопрос. Делал карту нормалей для лоу поли с протекцией на хай поли, не получается сделать карту нормалей для бочки, подобное делал в кубиках http://pic4you.ru/15051/1614084/ Там всего по 6 полигонов каждого кубика, но выглядит сглажено, а когда делал нормал мап для бочки, при визуализации все равно видны углы, в чем может быть проблема? Делал все тоже.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей