1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Низкополигональное моделирование

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Киберпанк, 8 июн 2011.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Киберпанк

    Киберпанк Активный участник

    С нами с:
    09.12.2006
    Сообщения:
    345
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    1 или 2 ?
    И чем черевато если вся геометрия придмета состоит из приэтаченых к друг другу примитивов с не замкнутыми вертиксами? Это как то сказывается на производительности, либо вообще всеравно?
    (движек Unity, если это важно)
    Спасибо!
     

    Вложения:

    • 2332852.jpg
      2332852.jpg
      Размер файла:
      51,4 КБ
      Просмотров:
      95
  2. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Первый получше будет.Но большинство программ любят чисто четырехугольники.Треугольники мешают,а уш n-угольники и подавну.Скорей всего при импорте n-угольник сам поделиться на треугольники случайным образом.Помоему этот n-угольник вполне делиться на четырехугольники.Думаю так будет лучше всего.

    Чревато к примеру кривой uv разверткой,в любом случае лучше сделать как положено,движок врятли обрадуется не замкнутым вертексам.На производительности должно сказываться,ведь вертексов будет больше,так же возможны некорректные изменения при наложении модификаторов и подобных.
     
  3. Angel 07

    Angel 07 Знаток

    С нами с:
    04.10.2005
    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    33
    Наверное во втором варианте все-таки не n-угольник, а плоскость отдельная. Поэтому второй вариант лучше. По крайней в Unity с ним проблем быть не должно. Там вся геометрия делается потомком от пустого GameObject, и тогда при кручении-верчении все части модельки будут двигаться вместе.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей