Render.ru

Низкополигональное моделирование

Киберпанк

Активный участник
Рейтинг
15
#1
1 или 2 ?
И чем черевато если вся геометрия придмета состоит из приэтаченых к друг другу примитивов с не замкнутыми вертиксами? Это как то сказывается на производительности, либо вообще всеравно?
(движек Unity, если это важно)
Спасибо!
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#2
Первый получше будет.Но большинство программ любят чисто четырехугольники.Треугольники мешают,а уш n-угольники и подавну.Скорей всего при импорте n-угольник сам поделиться на треугольники случайным образом.Помоему этот n-угольник вполне делиться на четырехугольники.Думаю так будет лучше всего.

Чревато к примеру кривой uv разверткой,в любом случае лучше сделать как положено,движок врятли обрадуется не замкнутым вертексам.На производительности должно сказываться,ведь вертексов будет больше,так же возможны некорректные изменения при наложении модификаторов и подобных.
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#3
Наверное во втором варианте все-таки не n-угольник, а плоскость отдельная. Поэтому второй вариант лучше. По крайней в Unity с ним проблем быть не должно. Там вся геометрия делается потомком от пустого GameObject, и тогда при кручении-верчении все части модельки будут двигаться вместе.
 
Сверху