Render.ru

Ничего непонимаю, и спросить неукого :(

#1
Недавно начал разбираться с 3D max-ом, ну и понятное дело начинаются вопросы.
Каков смысл UVM Map(может неправильно написал) насколько я понял предназначенны для корректного наложения текстур, но неясно как она "работает" как на нее накладываются текстуры(ведь она неактивна).
Смотрел в разныхобучалках, так там - "...применим вот эту ерунду", а зачем и почему неясно :(
 

Dreamnight

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Да, ты правильно понял - UVW для корректного оторажения тексур. К примеру ты сделал параллелепипед и хочешь "одеть" его в текстуру дерева. Просто прикрепив к нему тексткру ты растянешь её по всей поверхности параллелепипеда и получится с одной стороны нормально, а с другой - нет. Применив к нему квадратную карту текстур получится ящик, обделанный деревом, а применив цилиндрическую - брус, вырубленный из ствола (по сечению полосы, в торце кольца). Ну в общем пробуй, экспериментируй.
 
#3
Спасибо. А еще такой вопрос, если следует наложить текстуру в заданной области, ну например на участке стены, как это сотворить? создавать лишний объект?
 

Dreamnight

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Можно выделить полигоны на этом участке стены и присвоить им некоторый material ID (например 2), всем остальным - другой (например 1). Потом создаёшь материал Multi-Sub-Object и в ячейку под номером 1 кладёшь первый материал (тот что будет растянут по большей части объекта), а в ячейку №2 второй (тот что только на куске должен быть) и всё.
 
#5
Или можно положить текстуру и в своиствах bitmap-а убрать галочки Tile.
Тогда он ляжет ровно туда, где находится Gizmo и не будет "раскопирован" по всей поверхности.
 
#6
Dreamnight, Sasquatch, спасибо разобрался. Еще такой вопрос, надеюсь не утомил :) На столе стоит блестящая (хром) штука, как совместить отражение стола, поцарапанность и отражение потолка, хорошо бы блики на столе увидеть, а то у меня получаются просто разные оттенки на хроме, а четкого отражения нет :(
 

Dreamnight

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Хром - не зеркало, он отражает то, чо задано в текстуре отражения, а там картинка (её то на нём и видно). Там выбор таков: в канале Reflect ставишь либо то, что должно в нём отражаться (картинку), либо ставишь Flat Mirror (или Raytrace) и обставляешь всю сцену объектами, которые будут в нём отражаться; вот в этом случае будут тебе и блики от стола и потолок, но объектов в сцене придётся наделать....................
 
#8
А-а, понятно, а ссылки на мануал по типам материалов нет? Неясно какой для чего :( Куча вопросов исчезла-бы.
Кстати про UVW, текстуру вращать можно? а-то к примеру волокнаидут поперек бруса, а надо вдоль, или я в настройках чего-то недосмотрел :(
 
Сверху