1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Нетрудно догадаться о чем...

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 8 дек 2000.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    "Возвращаюсь к нашим баранам...." т.е. волумам.
    С тэмплэйтом облом ибо нет никакой возможности
    передать в законекченую к density функцию
    текущую точку из этого темпла. Любой темпл жрет
    свои личные поинты.
    Поэтому ограничился шейдером и его sli.
    Что можно сказать... Облаков небудет потому как
    без falloff при приближении к границе получаеться
    чертишо. А falloff этот вычислить нельзя потому как
    приближение к этой границе неизвестно. Можно только
    узнать вышли ли мы за нее или нет.
    Посему я обозвал его VolumeCutter.
    Кроме того артифаки shadow мап дают о себе знать.
    На одной из авишек это видно (стыки shadow map)
    Правда этот артифак зависит от геометрии объекта и размеров
    shadow map.
    Я тут слил 2 варианта: Worley и мой излюбленный Veining
    из shadetree.

    DiviX AVI:
    http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/Vein.zip ( 920K )
    http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/Worley.zip ( 315K )

    Shaders:
    http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/rmanshader.zip

    Maya 3.0 Project:
    http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/VCaptVein.zip ( 50 K )

    В проэкте есть ReadMe с пояснениями "Что чего куда и как"
    Врядли это все можно както применить но напользу мне это пошло.
     
  2. Guest

    Действительно жаль, что falloff не сделаешь...
     
  3. Guest

    Вообщето сделать можно только
    это будет полный изврат...(в смысле времени)
    Сначало запускаем 6 фальшивых рэймаршей отдельно для каждой мапы
    в которых просто считаем количество шагов пройденых до выхода.
    В результате имеем 6 чисел из которых выбираем наименьшее.
    Потом запускаем настоящщий рэймарш до обнуления кол-ва шагов.

    while NSteps>0
    {
    NSteps -= stepsize;
    .
    .
    .
    }
    А поскольку NSteps - известная величина то фаловать исходя из ее вел-ны
    труда несоставит. Я какнить попробую но тут у меня появилась новая
    мысля по поводу BMRT.
    Вопервых я офигел когда рэймаршевый шейдер считался в 2 раза быстрее
    будучи скомпиленным как DSO.
    Smokebox.rib
    Обычный slc - 2 min 12 sec.
    DSO slc - 1 min 12 sec
    Вовторых у BMRT есть функция fultrace.
    которая возвращае дистанцию до БЛИЖАЙШЕГО столкновения
    (если я правильно понял) Что собственно нам и надо.
    Если получиться то это будет вообще круто потому как ненадо никаких камер,
    теней и лишних движений.
     
  4. Guest

    В 2 раза? Ничего себе! Похоже, что интерпретация шейдеров - самое больное место в BMRT (имею в виду - по скорости)...
     
  5. Guest

    Bad News
    В этой бэте мне так и не удалось откомпилить ниодин шейдер как DSO
    Все ругаеться на cpp. Опять чегото недоложили...
     
  6. Guest

    Судя по всему, Ларри сталкивается с проблемой командной разработки. Пока он держал все в одной собственной голове, все было проще - и багов было имхо меньше...
     
  7. Guest

    Ну, с другой стороны пока он был один, на Win32 платформе фичеров особых и не поддерживалось - не умеет Грытць на винде педалить. А теперь все хорошо.

    А все эти проблемы - это просто проблемы роста новой компании. Они кроме всего прочего компанию начинают с нуля - а это не фунт изюму съесть.
     
  8. Guest

    Да не все...
    Интересно чем вызвана отмена Motion Blur, Depth of Field, LOD
    Это как навсегда?
    С другой стороны как то они скомпилили под dso
    все свои стандартные шейдеры...
    Видимо расфасофщик(ица) просто опять нето положил(а) в архив.
     
  9. Guest

    Уж не помню, где я это прочитал, но сказано там так: в *этой версии* !!! выключены... и далее по списку.

    Кстати, в c.g.r.r. - буря - все спрашивают, почему отключено то и это, и когда вернут. Полное впечатление, что воистину никто не читает документацию. И, что гораздо хуже, у каждого в сцене - Motion Blur, Depth of Field, LOD.
     
  10. Guest

    Согласен на все сто. Они, конечно, все это переживут, но какое-то время, пока все не устаканится, будет тяжко всем :))
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей