Render.ru

Нетрудно догадаться о чем...

#1
"Возвращаюсь к нашим баранам...." т.е. волумам.
С тэмплэйтом облом ибо нет никакой возможности
передать в законекченую к density функцию
текущую точку из этого темпла. Любой темпл жрет
свои личные поинты.
Поэтому ограничился шейдером и его sli.
Что можно сказать... Облаков небудет потому как
без falloff при приближении к границе получаеться
чертишо. А falloff этот вычислить нельзя потому как
приближение к этой границе неизвестно. Можно только
узнать вышли ли мы за нее или нет.
Посему я обозвал его VolumeCutter.
Кроме того артифаки shadow мап дают о себе знать.
На одной из авишек это видно (стыки shadow map)
Правда этот артифак зависит от геометрии объекта и размеров
shadow map.
Я тут слил 2 варианта: Worley и мой излюбленный Veining
из shadetree.

DiviX AVI:
http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/Vein.zip ( 920K )
http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/Worley.zip ( 315K )

Shaders:
http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/rmanshader.zip

Maya 3.0 Project:
http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/VCaptVein.zip ( 50 K )

В проэкте есть ReadMe с пояснениями "Что чего куда и как"
Врядли это все можно както применить но напользу мне это пошло.
 
#3
Вообщето сделать можно только
это будет полный изврат...(в смысле времени)
Сначало запускаем 6 фальшивых рэймаршей отдельно для каждой мапы
в которых просто считаем количество шагов пройденых до выхода.
В результате имеем 6 чисел из которых выбираем наименьшее.
Потом запускаем настоящщий рэймарш до обнуления кол-ва шагов.

while NSteps>0
{
NSteps -= stepsize;
.
.
.
}
А поскольку NSteps - известная величина то фаловать исходя из ее вел-ны
труда несоставит. Я какнить попробую но тут у меня появилась новая
мысля по поводу BMRT.
Вопервых я офигел когда рэймаршевый шейдер считался в 2 раза быстрее
будучи скомпиленным как DSO.
Smokebox.rib
Обычный slc - 2 min 12 sec.
DSO slc - 1 min 12 sec
Вовторых у BMRT есть функция fultrace.
которая возвращае дистанцию до БЛИЖАЙШЕГО столкновения
(если я правильно понял) Что собственно нам и надо.
Если получиться то это будет вообще круто потому как ненадо никаких камер,
теней и лишних движений.
 
#4
В 2 раза? Ничего себе! Похоже, что интерпретация шейдеров - самое больное место в BMRT (имею в виду - по скорости)...
 
#5
Bad News
В этой бэте мне так и не удалось откомпилить ниодин шейдер как DSO
Все ругаеться на cpp. Опять чегото недоложили...
 
#6
Судя по всему, Ларри сталкивается с проблемой командной разработки. Пока он держал все в одной собственной голове, все было проще - и багов было имхо меньше...
 
#7
Ну, с другой стороны пока он был один, на Win32 платформе фичеров особых и не поддерживалось - не умеет Грытць на винде педалить. А теперь все хорошо.

А все эти проблемы - это просто проблемы роста новой компании. Они кроме всего прочего компанию начинают с нуля - а это не фунт изюму съесть.
 
#8
Да не все...
Интересно чем вызвана отмена Motion Blur, Depth of Field, LOD
Это как навсегда?
С другой стороны как то они скомпилили под dso
все свои стандартные шейдеры...
Видимо расфасофщик(ица) просто опять нето положил(а) в архив.
 
#9
Уж не помню, где я это прочитал, но сказано там так: в *этой версии* !!! выключены... и далее по списку.

Кстати, в c.g.r.r. - буря - все спрашивают, почему отключено то и это, и когда вернут. Полное впечатление, что воистину никто не читает документацию. И, что гораздо хуже, у каждого в сцене - Motion Blur, Depth of Field, LOD.
 
#10
Согласен на все сто. Они, конечно, все это переживут, но какое-то время, пока все не устаканится, будет тяжко всем :))
 
Сверху